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20 mars 2009 5 20 /03 /mars /2009 19:50
La NeufBox, équipée de 2 ports USB hôtes, peut être utilisée comme serveur d'impression, permettant ainsi de partager une simple imprimante USB comme s'il s'agissait d'une imprimante réseau.
L'objectif est de pouvoir imprimer des documents depuis n'importe quel ordinateur domestique, sans devoir pour autant laisser allumé un PC dédié à l'impression (le PC sur lequel est connecté l'imprimante en USB).


Source : Actuneuf.com
Config requise : Imprimante USB, Neufbox V4, PC avec Windows 2000/XP/Vista
Config testée :
Imprimante Canon i550 jet d'encre USB, Neufbox V4, 3 PC avec Windows XP SP2


Pré-requis :
- Cette opération est plus simple si l'imprimante a déjà été installée sur un des PC de la maison.
- Si ce n'est pas le cas, vous aurez peut-être besoin du CD d'installation de votre imprimante (qui contient le pilote de l'imprimante), ou vous devres retrouver le pilote sur Internet (cf. étape 8).

Installation de l'imprimante sur la Neufbox :
1. Allumer l'imprimante et branchez-la sur un port USB hôte (port rectangulaire plat) de la NeufBox.
2. Ouvrir un navigateur Web et saisir "192.168.1.1" dans la barre d'adresse. L'interface de la NeufBox s'ouvre.
3. Cliquer sur l'onglet "Applications".
4. Comme demandé, appuyer sur le bouton vert de la NeufBox pendant 5 secondes et le relâcher. Quand il clignote en rouge, cliquer sur "Continuer".
5. Dans l'onglet "Partage d'imprimantes", vérifier l'icône à droite du texte "Partage d'imprimantes". Si c'est un feu rouge, l'imprimante n'est pas reconnue par la NeufBox dans sa version actuelle et ne peut être partagée. Si c'est un feu vert, l'imprimante est reconnue par la NeufBox et l'installation peut se poursuivre.


Déclaration de l'imprimante sur les postes :
1. Ouvrir le Panneau de configuration.
2. Aller dans "Imprimantes et télécopieurs" (ou "Imprimantes et autres périphériques").
3. Choisir "Ajouter une imprimante", puis "Suivant >".
4. Cocher "Une imprimante locale connectée à cet ordinateur" et décocher "Détection et installation automatique de l'imprimante Plug-and-Play". Cliquer sur "Suivant >".
5. Cocher "Créer un nouveau port" et choisir "Standard TCP/IP Port" en face de "Type de port" . Cliquer 2 fois sur "Suivant >".
6. Dans le champ "Nom de l'imprimante ou adresse IP", écrire "192.168.1.1". Cliquer sur "Suivant >".
7. Cocher "Standard" et choisir "Generic Network Card" dans la liste déroulante. Cliquer sur "Suivant >" puis "Terminer".
8. Dans la fenêtre "Installer le logiciel d'impression", choisir le pilote de l'imprimante. Puis cliquer 2 fois sur "Suivant >".
Vous trouverez le pilote de l'imprimante :
- soit en choisissant son modèle dans la liste proposée par Windows dans cette fenêtre,
- soit en cliquant sur "Disque fourni" pour trouver le pilote, soit dans le répertoire d'installation sur votre disque dur (si cette imprimante a déjà été installée sur ce poste), soit sur le CD d'installation de votre imprimante.
- si le modèle n'apparait pas dans la liste et que vous n'avez pas le pilote sur CD ou disque dur, téléchargez le pilote sur internet ou, en dernier recours, choisissez un modèle proche dans la liste proposée.

9. Donner un nom à l'imprimante, cocher "Oui" (ou "Non") pour définir cette imprimante par défaut (ou pas), et cliquer sur "Suivant >".
10. Cocher "Ne pas partager" et cliquer sur "Suivant >".
11. Choisir d'imprimer une page de test (ou pas). Cliquer sur "Suivant >", puis "Terminer".

L'installation de l'imprimante est terminée. Pour l'installer sur d'autres postes, refaire la partie "Déclaration de l'imprimante sur les postes" sur chaque PC.

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28 décembre 2008 7 28 /12 /décembre /2008 14:44
Pour glaner des infos sur l'informatique et les jeux vidéo, j'utilise quelques sites régulièrement. Je vais les évoquer ici afin de les faire partager. Je vais les stocker dans la section Liens, que vous trouvez sur la partie droite de ce blog.

Pour inaugurer cette section, voici cinq adresses incontornables qui concernent les jeux vidéo :




Gamefaqs
C'est une sorte de Bible du jeu vidéo. Si vous cherchez une information, un test, une soluce sur un jeu vidéo quel qu'il soit, il y a toutes les chances que vous les trouviez sur ce site exhaustif (en anglais).

Gros Pixels
Site français consacré au rétro-gaming. On y trouve une foule de tests, dossiers sur les jeux et le hardware des consoles, ordinateurs et bornes d'arcade de 1976 à dix ans avant nos jours. Le site s'accompagne d'un forum actif et de qualité.

Gamekult
Important site français consacré à l'actualité du jeu vidéo. News, previews, infos financières, tests, vidéos. Excellente émission hebdomadaire avec news et débats.

VG Chartz
Site qui recense les ventes de jeux et consoles (charts) à travers le monde. Informations à croiser avec deux autres sites : Console wars et Nexgenwars.

La bibliothèque Castlevania
Site perso francophone sur la saga Castlevania. Tests, FAQs, illustrations, musiques, revue de presse, bestiaire, histoire, versions. Site très complet, mais qui semble s'être arrêté en 2006.
P.S. : J'avais d'ailleurs apporté une petite contribution à ce site en apportant une réponse à la FAQ de"Symphony of the Night" ; à propos du générique "Prayer".
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13 décembre 2008 6 13 /12 /décembre /2008 15:21



    Titre :
Mario vs. Donkey Kong
    Console : Gameboy Advance
    Version : Européenne
    Développeur : Nintendo
    Editeur : Nintendo
    Genre : Plates-formes
    Nombre de joueurs : 1
    Date de sortie : 19 Novembre 2004





En 1981, Shigeru Miyamoto crée avec Donkey Kong le premier jeu de plateforme et la première mascotte de Nintendo. En 1983, c'est un plombier italien qui vient faire de la concurrence déloyale au gorille lanceur de tonneaux, avec Mario Brothers...




Guerre perpétuelle

Aussi depuis plus de vingt ans, Mario et Donkey Kong se partagent-ils l'affiche des grands jeux de plateforme de chez Big N ; dont les plus populaires ont d'ailleurs été portés sur GameBoy Advance - la série des Super Mario Bros. pour le plombier moustachu, celle des Super Donkey Kong (Donkey Kong Country dans nos contrées) du coté du velu primate.

Il était temps pour les deux héros antagonistes d'en découdre à nouveau, dans ce Mario vs. Donkey Kong (MvsDK). Cette fois-ci pourtant, Donkey n'a nulle intention d'enlever quelque princesse pour susciter l'aversion de son vieux rival. Vautré devant son téléviseur, le grand singe autrefois si belliqueux paraît même bien inofensif. Seule, une publicité pour des figurines "Mini-Mario" parvient à le sortir de sa torpeur nonchalente.



Séduit par la réclame, le gorille se précipite chez son revendeur le plus proche afin d'acquérir le précieux produit. Mais une rupture de stock le conduit finalement à l'usine de production de jouets Mario & Co... que Donkey Kong s'empresse de dévaliser, au grand dam de son propriétaire. C'est à vous (Mario) de partir à la recherche des Mini-Mario ainsi capturés...



Retour aux sources

Ces quelques lignes de scénario sont un prétexte à un nouvel affrontement entre les deux stars inoxydables de Nintendo. Et, alors que leur rivalité à déjà été déclinée à toutes les sauces - kart, tennis, golf, mimijeux, et même baston - Mario et Donkey Kong retrouvent ici leur terrain de prédilection : le jeu de plateforme en 2D.

Mario vs. Donkey Kong est la suite logique du Donkey Kong sorti en 1994 sur GameBoy (DK94), qui proposait, outre un remake du premier DK sorti sur arcade, une bonne centaine de niveaux  mêlant habilement plateforme et réflexion. C'est donc une fois encore à l'aide de ses neurones que l'Homme va tenter de surpasser le singe.



La quête proposée par MvsDK est composée de 6 mondes, divisés en 8 niveaux chacun. Au cours des six premiers niveaux de chaque monde, Mario doit traverser deux sous-niveaux : dans un premier il faut chercher une clé et la rapporter à la sortie du niveau, dans un second il faut trouver le Mini-Mario prisonnier afin de le libérer. Ensuite, dans le septième niveau, le jeu consiste à guider les Mini-Mario ainsi délivrés jusqu'à une boîte à jouets (nous y reviendrons). Enfin, chaque monde se clôt par un affrontement old-school contre DK, dans la plus pure tradition de la série - c'est-à-dire, à grands coups de tonneaux dans la tronche.



The Logical Kong

Mais avant d'en arriver à de telles extrémités, Mario devra utiliser sa matière grise, car chaque niveau de MvsDK est une énigme à résoudre. Pour en venir à bout, il faut jongler avec un certain nombre de paramètres. Des interrupteurs de couleur font apparaître alternativement des blocs rouges, jaunes ou bleues, qui tantôt vous aident à avancer, tantôt bouchent le passage. D'autres leviers changent le mouvement des tapis roulants et autres passerelles mobiles. Les ennemis peuvent être détruits, mais peuvent parfois servir de plateformes improvisés pour franchir des zones impraticables comme les piques. Et ainsi de suite...

Si ces mécanismes sont simples à appréhender, leur combinaison, de plus en plus complexe au fil du jeu, rendent la tâche du plombier de plus en plus délicate. Passé le troisième monde, certains niveaux sont de véritables casse-tête (puzzle-games, littéralement) ; et les petits niveaux ne sont pas forcément les plus simples. Il n'est pas rare de rester de longues secondes à chercher la solution et, comme tout se déroule en temps limité, de perdre plusieurs vies avant de réussir l'énigme. Stressant !



Des lemmings dans la boîte

Comme si cela ne suffisait pas, Nintendo a ajouté une nouveauté par rapport à DK94, en s'inspirant du concept de Lemmings, le célèbre puzzle-game du début des années 90. Dans le septième niveau de chaque monde, Mario n'est plus seul à devoir atteindre son but, mais doit guider les six Mini-Mario qu'il a délivrés dans les niveaux précédents dans leur boîte à jouets.

Pour ce faire, il suffit de montrer le chemin à ces Mario miniatures, qui s'empressent de vous suivre. La difficulté vient du fait que les Mini-Mario ne peuvent emprunter le même chemin que leur maître : impossible pour eux de faire de grands sauts ou d'emprunter les échelles ; en revanche ils peuvent passer dans les passages étroits inaccessibles à Mario. A vous de gérer les deux parcours ! Sachant qu'il suffit que seul un des protagonistes (miniature ou non) meure pour que la partie soit perdue : de quoi mettre vos nerfs à rude épreuve.



Réflexes et acrobaties

Jeu de réflexion, MvsDK n'en reste pas moins fidèle au genre qui a vu naître les aventures du gorille et du plombier, à savoir un jeu de plateforme à la fois technique et intuitif. Technique, parce que la moindre erreur de manipulation, le moindre manque de précision se traduit le plus souvent par la perte d'une vie. Intuitif, parce que malgré la  pléthore de mouvements disponibles, toutes les combinaisons de touches pour les réaliser sont d'une simplicité enfantine.

Mario maîtrise en effet moult acrobaties qui lui permettent de se sortir des situations les plus difficiles : il peut sauter (saut simple, double, saut périeux arrière), faire le poirier et marcher sur les mains, gravir échelles et lianes, s'accrocher et se balancer sur les câbles pour sauter plus haut, ou encore se servir des éléments du décor ou de son fameux marteau pour balayer ses ennemis.



Voilà qui offre assez de possibilités pour faire de Mario vs. Donkey Kong un petit jeu sympathique offrant une quête simple mais addictive. Cependant, par sa maîtrise parfaite du genre, Nintendo arrive à en faire un excellent titre.

Une réalisation au service du gameplay

Premièrement, la réalisation, en plus de remettre un jeu au concept éprouvé au goût du jour, ne laisse rien au hasard. Ainsi, si les décors sont peu variés et assez dépouillés - malgré quelques animations et distorsions -, ce n'est que pour rendre l'action plus lisible ; un atout indispensable à tout puzzle-game qui se respecte. De même, les éléments avec lequel le joueur interagit (plateformes, blocs, interrupteurs, objets, monstres) sont modélisés de manière assez simple - en dépit de quelques effets 3D sommaires pour l'animation - et sont surtout vivement colorés, ce qui rend la lecture du jeu parfaitement limpide.

Mario a quant à lui bénéficié d'un soin tout particulier. Comme dans un Donkey Kong Country ou un Mortal Kombat, le sprite de notre héros a été décomposé à partir d'un modèle en 3D. Ce qui lui donne, en plus d'un aspect plus réaliste - au regard des autres éléments du graphisme -, des animations très détaillées et de toute beauté qui mettent en valeur la vaste palette d'actions réalisables par le plombier.

Enfin, musiques et sons ont également été bien pensés. Les nostalgiques retrouvent avec plaisir quelques thèmes récurrents des jeux Mario et Donkey Kong. Mais les musiques d'ambiance, malgré une relative discrétion (peu de mélodies faciles à retenir, contrairement à beaucoup de titres Nintendo), sont avant tout destinées à entretenir le stress et la tension du joueur ; la bande-son a des airs de swing et autres musiques de films à suspense. Parallèlement, les bruitages sont d'une efficacité redoutable, mêlant effets empruntés quasiment tels quels au premier Donkey Kong, et bruitages cartoonesques. Il en va de même des voix des protagonistes, qui donnent un aspect vivant et loufoque au jeu ; entre les "Mamma mia" de Mario et des Mini-Mario, les grognements de Donkey Kong et les hurlements des Toads.



La griffe Nintendo

Au delà de la réalisation, c'est la finition avec laquelle Nintendo a peaufiné ce titre qui en impose. L'habillage est exemplaire, et ne laisse place à aucune approximation. Les multiples scènes d'introduction et les interludes entre niveaux sont jolis et souvent tordants. Les menus sont clairs, faciles d'utilisation et très complets. La traduction française est sans faute, ce qui est loin d'être le cas dans tous les jeux, même actuels.

Le jeu se démarque aussi par sa jouabilité et son accessibilités exemplaires. Alors que les contrôles sont déjà faciles à appréhender, les petits tutoriaux qui introduisent tous les niveaux, ainsi que des points d'interrogation dispersés dans ces derniers, vous aident à maîtriser les mouvements de Mario et vous donnent même quelques indices pour la résolution des énigmes. Impossible de se perdre, et inutile de consulter quelque manuel d'utilisation.

Mais ne vous y trompez pas, si MvsDK est accessible à tous, en venir à bout à 100% constitue un longue et difficile quête. Une fois les 48 niveaux bouclés, le mode "Plus" succède au mode "Normal". 42 niveaux supplémentaires sont proposés, bien plus difficiles que les premiers, avec à chaque fois un Mini-Mario à conduire à la sortie, et de nouveaux affrontements encore plus corsés contre Donkey Kong.

Enfin, si le courage ne vous abandonne pas, ce n'est qu'en trouvant les étoiles de chaque niveau (en les finissant en un temps record et avec tous les objets) que vous débloquerez les 12 niveaux du mode "Expert". Bref, si l'on est prêt à se replonger dans les tableaux déjà traversés, la centaine de niveaux proposée au total par MvsDK assure une durée de vie conséquente, d'autant que la difficulté est au rendez-vous.




En conclusion, Mario vs. Donkey Kong  constitue un excellent jeu de plateforme/réflexion, à la fois accessible et difficile, dans la plus pure lignée de son ancêtre sur GameBoy Donkey Kong 94. Avec un graphisme coloré et une bande-son de qualité, Nintendo parvient à mette à jour un genre éprouvé, en y ajoutant même quelques innovations empruntées à l'antique Lemmings, en plus d'un savoir-faire certain en matière de finition et de gameplay.

Ce titre fait partie de ces rares jeux, comme Tetris, qui provoquent à la fois stress et addiction. Il n'est pas rare d'éteindre la console de rage, après avoir échoué maintes fois à un même niveau... avant de rallumer sa GBA quelques instants plus tard pour en découdre à nouveau. Si l'on y ajoute sa réalisation perfectionniste, ce MvsDK peut donc raisonnablement se hisser au rang de référence du genre.


  • Graphisme : 7/10 - Colorés sans être très détaillés, ils permettent une lisibilité optimale.
  • Animation : 8/10 - Celle de Mario est hallucinante ; les autres sont moins travaillées.
  • Maniabilité : 10/10 - Sans faille, à la fois riche, précise et très intuitive.
  • Musique/Son : 8/10 - Bande-son en accord avec le genre, bruitages et voix excellents.
  • Durée de vie : 8/10 - 102 niveaux, la difficulté en plus !
  • Intérêt : 8/10


Ce test a été soumis à la publication sur Nihon-fr.com le 14/11/2005, mais n'a pas pu être publié à cause de l'arrêt des activités du site.

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12 décembre 2008 5 12 /12 /décembre /2008 23:23


   
    Titre :
Castlevania : Harmony Of Dissonance
    Console : Gameboy Advance
    Version : Européenne
    Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo
    Editeur : Konami
    Genre : Aventure / Action
    Nombre de joueurs : 1
    Date de sortie :
20 Septembre 2002






En ce milieu de XVIIIème siècle, la Transylvanie vit en paix. Il y a cinquante ans, le valeureux Simon Belmont – avatar de Castlevania 1 et 2 – a définitivement débarrassé le monde du comte Dracula. Mais quand Juste Belmont, petit-fils de l’illustre héros, part aider son ami d’enfance, Maxim Kischine, à retrouver son amie Lydie kidnappée, les deux hommes découvrent un château qui n’est référencé sur aucune carte... En cette nuit de pleine lune, la menace du sinistre Vlad se fait à nouveau ressentir.
   
Comme Dracula renaît régulièrement de ces cendres, Konami nous gratifie régulièrement d’un nouveau Castlevania. Depuis 1986, douze plates-formes de jeu ont vu se succéder quelques vingt épisodes de la série. Harmony of Dissonance (HOD), deuxième épisode sur GBA sorti un an après Circle of the Moon (COTM), fait-il honneur à la saga ?






Belmont, Juste Belmont


Sous une pluie battante, le ténébreux château se dresse devant les deux aventuriers. Maxim, blessé, laisse Juste partir en éclaireur. Le héros se dirige vers un amas informe de pièces métalliques. A peine franchi, l'amas commence à se mouvoir ; et c'est une armure plus haute que l'écran de la GBA qui se met à sa poursuite... L'héritier des Belmont a tout juste le temps d'atteindre le château avant que le pont-levis ne soit levé, et voit le colosse s'effondrer dans le vacarme et dans les flammes. Mais Juste n'est pas à l'abri pour autant, et devra très vite user de son fouet légendaire pour se débarrasser des ennemis qui tenteront de lui barrer la route.



Fidèle à ses prédécesseurs, ce Castlevania est un jeu d’action/aventure traditionnel en 2D vu de coté. Ici néanmoins, point de niveaux qui s’enchaînent de manière linéaire. A la manière de Samus Aran (Metroid), Juste est invité à parcourir un unique mais immense donjon, qu’il peut explorer à sa guise. En réalité, cette liberté d’action est limitée ; notre héros devra impérativement vaincre certains boss et collecter des objets spéciaux (qui permettent d’exécuter glissades et autres double-sauts, de casser des murs ou d'ouvrir des portes) pour atteindre les zones du château jusque là inaccessibles.



Pour occire les hordes de monstres qu’il va affronter, Juste possède dans son arsenal, outre l’arme fétiche des chasseurs de vampires (le fouet), six armes secondaires (dague, poing, livre sacré, fiole, hache, croix), dont il dispose en quantité limitée. De plus, Juste apprendra au cours de sa quête une trentaine de sorts magiques ; nous y reviendrons.

Symphony of dissonance ?

Comme son frère aîné Circle of the Moon sur GBA, Harmony of Dissonance reprend le gameplay de Symphony of the Night (SOTN, sorti en 1997 sur Playstation, puis sur Saturn) : à l’action et à la plate-forme s’ajoute une forte dimension RPG. Améliorer ses compétences (HP, MP, attaque, défense, chance, intelligence), acquérir de nouveaux équipements (fouets, armures, accessoires) toujours plus puissants, et trouver les reliques qui permettent d’accéder à de nouvelles salles, sont une indéniable source de motivation pour le joueur ; ce qui rend cet épisode aussi accrocheur que ses prédécesseurs.



Les ressemblances avec SOTN sont saisissantes, si bien qu’on a l’impression d'être devant le même jeu. La plupart des ennemis sont des transpositions de l’épisode Playstation. Les énigmes, et plus généralement la progression "boss / relique / accès à la zone suivante" donnent une impression de déjà-vu. On retrouve en outre dans cet opus, quelques points forts de Symphony of the Night comme la possibilité de s’approvisionner chez un marchand et le principe du château inversé – que je vous laisse (re-)découvrir. Konami a donc misé sur la continuité, et les nouveautés se font rares.

Peu d’innovations


Le système de magie a subi un lifting plutôt heureux. Alors que système DSS de Circle of the Moon était complet mais lourd à gérer, celui de HOD est simple et efficace. Juste peut lancer un sort en combinant une des six armes secondaires (que nous avons déjà évoquées) avec un des cinq livres de sorts (feu, glace, éclair, vent et invocation) qu'il découvrira au cours de l’aventure. Le joueur dispose donc de trente magies, offensives et défensives, qu'il peut désormais sélectionner pendant le jeu, sans interrompre l’action en accédant au menu comme c'était le cas dans COTM.



Autre nouveauté, les objets à collectionner. A l’instar d’un Ryo Hazuki (Shenmue), Juste Belmont peut ramasser toute une panoplie d’objets inutiles ; en l’occurrence, des meubles et accessoires qui serviront à équiper une pièce du château. Cette quête secondaire, qui ajoute un challenge sympathique à l'aventure principale, sera l’occasion de constituer petit à petit une jolie salle de réception d’époque, que le joueur pourra contempler à loisir.

Une réalisation... en demi-teinte

Car entre deux actions, vous n’aurez pas fini d’admirer le spectacle visuel qu’offre HOD. La réalisation graphique est simplement somptueuse, et relègue celle de Circle of the Moon au rang d’esquisse. Les sprites sont plus détaillés et moins ternes ; leur animation est également mieux décomposée. Les développeurs de KCE Tokyo ont poussé les possibilités de la GBA à fond : afficher héros, monstres et boss souvent gigantesques, avec une telle finesse graphique et sans aucun ralentissement, tient de la prouesse technique.

La note artistique n’est pas en reste, puisque outre un design des monstres exemplaire (qui a déjà fait ses preuves dans Symphony of the Night), les décors sont riches et variés : cimetière au crépuscule, caverne lumineuse, ossuaire, lave, engrenages, mine de cristal et bien d'autres lieux sont au programme. Les développeurs n’ont pas été avares en effets spéciaux. Scrollings différentiels, distorsions, animations, effets de perspective made in Mode 7 et effets de brouillard sont légion : le résultat est plus que convaincant.



La série Castlevania a fondé sa réputation sur l’esthétique de ses bandes sonores, et ce depuis les premiers épisodes. On pouvait donc s’attendre à être une fois encore séduit par les thèmes envoûtants qui rythment les aventures de la famille Belmont. Hélas ! KCET semble avoir sacrifié la musique sur l’autel du graphisme. Dès les premières notes, on est frappé par la mauvaise qualité technique du son ; on est loin des chants de l'intro de COTM. Pire, on ne retrouve plus les mélodies entraînantes qui ont fait la gloire de la saga. Ici, plus on avance, plus les harmonies composées par Soshiro Hokkai et Michuru Yamane paraissent dissonantes ! Les bruitages, impeccables, ne compensent pas cette énorme déception.

Une quête un peu Juste...

Qu’en est-il du challenge proposé par HOD ? La progression se fait sans entrave majeure ; aucun boss, aucune énigme ne vient troubler durablement le joueur, avant un boss final légèrement plus coriace. Une fois n’est pas coutume, la difficulté de ce Castlevania est peu relevée. Si bien que la quête de Juste se boucle en une quinzaine d’heures pour un joueur moyen ; ce qui est relativement court pour la série.



Certes, finir le jeu débloque quelques nouveaux modes : la possibilité de recommencer la quête avec un autre personnage, le Boss Rush Mode qui permet d’affronter tous les boss du jeu à la chaîne, et le Sound Mode qui propose de réécouter les musiques du jeu (à réserver aux masochistes !), prolongent un peu l’aventure. Mais ça reste en deçà des épisodes précédents, notamment de Circle of the Moon qui offrait un challenge autrement plus relevé.


Au final, Harmony of Dissonance est un très bon jeu d’action/aventure, doté d’un gameplay irréprochable et d’un pouvoir d’addiction indéniable. Une réalisation graphique exceptionnelle prédestinait cet épisode au rang de digne successeur de Symphony of the Night. Hélas, le manque d’innovation peut laisser le joueur sur sa faim : énigmes déjà vues, difficulté revue à la baisse rendent l’aventure assez courte. La médiocrité de la bande son prive définitivement ce jeu du statut de "classique".

Néanmoins, Castlevania demeure une valeur sûre en termes de plaisir vidéoludique, et cet opus-là ne déroge pas à la règle : une fois la partie commencée, impossible de décrocher. Harmony of Dissonance reste donc un jeu très agréable pour les joueurs chevronnés, et un choix idéal pour ceux qui découvrent le genre.

  • Graphismes : 10/10 - Variés, contrastés, riches ; un vrai feu d’artifice visuel.
  • Animation : 8/10 - Plus détaillée et plus fluide que dans COTM.
  • Maniabilité : 8/10 - Les contrôles sont précis et intuitifs.
  • Musique/Son : 4/10 - Qualité sonore médiocre, composition douteuse.
  • Durée de vie : 7/10 - Quinze heures pour la quête principale ; les bonus ne prolongent guère l’aventure.
  • Intérêt : 7,5/10

Ce test a été publié sur le site Nihon-fr.com le 13/04/2005.

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11 novembre 2008 2 11 /11 /novembre /2008 15:45
Situation :
Je n'ai aucun problème pour envoyer ou recevoir mes mails depuis l'interface "webmail" de mon hébergeur.
En revanche, lorsque j'utilise mon client mail (par exemple Mozilla Thunderbird), j'arrive à recevoir des e-mails, mais je n'arrive pas pas à en envoyer.

Messages d'erreurs retournés par Thunderbird :

Une erreur est survenue lors de l'envoi du courrier : le serveur de courrier a envoyé un message d'accueil incorrect : Cannot connect to SMTP server 193.251.214.114 (193.251.214.114:25), connect error 10060.

Erreur d'envoi du message :

L'envoi du message a échoué.
Le message ne peut être envoyé à cause d'un échec de connexion au serveur SMTP smtp.laposte.net. Le serveur peut être indisponible ou refuse les connexions SMTP. Vérifiez que les paramètres de votre serveur SMTP sont corrects et essayez à nouveau. Sinon, contactez votre administrateur réseau.


Même en désactivant le firewall, le problème se poursuit.

Explication :
Si vous avez une NeufBox, Il se peut que cette dernière bloque les courriers sortants pour les adresses mail non hébergées par Neuf/SFR.

Résolution :
1. Ouvrir un navigateur Web et saisir "192.168.1.1" dans la barre d'adresse. L'interface de la NeufBox s'ouvre.
2. Cliquer sur l'onglet "Réseau".
3. Comme demandé, appuyer sur le bouton vert de la NeufBox pendant 5 secondes et le relâcher. Quand il clignote en rouge, cliquer sur "Continuer".
4. Dans le menu "Réseau", choisir l'onglet "Filtrage".
5. Décocher l'option "Autoriser l'envoi de courriels uniquement par l'intermédiaire des serveurs mail du groupe SFR", puis cliquer sur "Valider".


Désormais, l'envoi de mail depuis Thunderbrid se fait sans problème.
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6 novembre 2008 4 06 /11 /novembre /2008 22:24
Ceux qui ont testé les jeux Advance Wars : Dark Conflict et Donkey Kong : Jungle Climber en utilisant l'accessoire Supercard sur Nintendo DS, ont sans doute rencontré un problème plus qu'agaçant : l'écran du haut et l'écran du bas sont inversés.

Le bug provient bien du patcheur de la Supercard, et non des éditeurs desdits jeux comme osent l'affirmer d'insolents flibustiers... Ce problème peut heureusement être résolu très facilement.


Source : Forum GBAtemp
Config requise : SuperCard, Firmware 1.84,  Software 2.65
Config testée : SuperCard Micro SD,
Firmware 1.84,  Software 2.68


1. Ajouter la ROM qui pose problème dans le logiciel Supercard en cliquant sur "Add" puis "Ouvrir".

2. Sélectionner la ROM, faire un clic droit puis "Properties".

3. Régler les paramètres de la ROM comme suit (les valeurs en gras sont à modifier ; les autres sont déjà sélectionnées par défaut) :
- Enable Restart : Off
- Enable Trim ROM : Off
- Faster Play Game : On
- Enable DMA Mode : Off
- iQue Game : Off
- Enable GBA Union : Off
- Enable patch Cartridge access : On
- Compatibility : Low

4. Cliquer sur "OK", puis sur "Out" : la ROM ainsi générée ne présente plus le problème d'inversion d'écrans.

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3 novembre 2008 1 03 /11 /novembre /2008 22:00
Les écrans plats TFT, c'est bien, c'est beau et ça ne prend pas de place. De plus, le nouveau rapport largeur/hauteur des écrans PC offre une image en 16/10, réputée en meilleure adéquation avec la vision humaine que le format traditionnel 4/3. On apprécie donc aisément le confort d'utilisation des écrans larges pour la bureautique, les films ou les jeux.

Formats traditionnel (4/3) et large (16/10)
        

Seulement voilà, les écrans 16/10 ne savent pas bien gérer l'affichage en 4/3. On peut aisément pallier ce problème pour les films (il suffit de régler le ratio dans un lecteur multimedia comme VLC, par exemple). Mais c'est plus compliqué pour les anciens jeux PC.

En effet, si les jeux actuels sont programmés pour s'afficher sur écran large, ce n'est pas le cas des jeux conçus à une époque où seuls existaient les écrans cathodiques 4/3.
Par conséquent, quand on fait torner un vieux jeu PC sur un écran large, la carte graphique ajuste automatiquement l'image à l'écran, et donc l'étire sur la largeur. Cela donne souvent un rendu médiocre, notamment pour les jeux en 2D où les sprites sont aplatis.

Sim City 3000 sur un écran 16/10 : les immeubles sont aplatis par l'étirement de l'image.






















Sommes-nous contraints à ne pouvoir bénéficier que de versions altérées des anciens classiques ? Devons-nous nous ruer sur les derniers écrans 4/3 du marché pour se faire une partie de Heroes III, Starcraft ou Dungeon Keeper ?

Peut-être pas. Le site Widesceen Gaming donne quelques solutions pour dépanner le joueur accro aux oldies. Une liste de jeux compatibles 16/10 apporte une solution spécifique à chaque jeu pour qu'il soit affiché sur la totalité de l'écran large sans être déformé outre mesure. Certains jeux gèrent cet affichage en natif, d'autres requièrent l'édition d'un fichier de configuration .ini ou l'exécution d'une ligne de commande, d'autres encore doivent être patchés.

Mais comment faire pour les jeux qui ne sont pas patchables (c'est le cas des 4 jeux cités plus haut) ? Widescreen Gaming apporte une solution pour les PC équipés d'une puce graphique Nvidia.


Source : Article Widescreen Gaming
Config requise : Windows XP SP2, Nvidia GeForce 6800, drivers Nvidia ForceWare à jour, écran  LCD 16/10
Config testée : Windows XP SP2, Nvidia GeForce Go 7300, drivers Nvidia ForceWare 84.68, écran LCD 16/10 15,4" Toshiba



Ce tutoriel a pour but d'afficher une image plein écran en 4/3 sur un écran 16/10, permettant notamment d'afficher correctement les vieux jeux sur les écrans larges. Elle a pour effet de centrer l'image (qui sera cernée de chaque coté par des bandes verticales noires) sur l'écran, en respectant son ratio originel.

1. Faire un clic droit sur le bureau Windows et choisir "Propriétés".
2. Dans la fenêtre "Propriétés d'affichage", cliquer sur l'onglet "Paramètres" puis le bouton "Avancé".
3. Cliquer sur l'onglet représentant la carte graphique (par exemple "GeForce Go 7300") : le menu Nvidia s'ouvre à gauche de la fenêtre.
4. Aller dans le menu "Paramètres d'affichage nView".  Cliquer sur le bouton "Paramètres de moniteur>>" puis "Réglages du moniteur...".
5. Dans la fenêtre "Réglage du moniteur" qui vient de s'ouvrir, cocher "Utilisez un rapport largeur/hauteur constant" et cliquer sur "OK".
6. Aller dans le menu "Fréquences de rafraîchissement et résolutions d'écran". Dans la partie "Résolution de l'écran", décocher "Masquer les modes incompatibles avec ce moniteur" et choisir une résolution qui respecte le ratio 4/3 (par exemple 1024x768 ou 800x600). Cliquer ensuite sur "OK".
7. Le bureau de Windows s'affiche désormais en 4/3. Lancer un vieux jeu : il s'affichera avec son ratio originel.

Sim City 3000 une fois l'affichage 4/3 pramétré : les immeubles retrouvent leur altitude.



























8. Pour revenir à la configuration initiale, faire la démarche inverse : Cocher "Mise à l'échelle de la carte graphique" dans la fenêtre "Réglage du moniteur" du menu "Paramètres d'affichage nView" et une résolution compatible avec le 16/10 (par exemple 1280x800) dans le menu "Fréquences de rafraîchissement et résolutions d'écran".

P.S. : Cette méthode rend l'affichage du bureau Windows flou (mais le rendu des jeux en plein écran 4/3 est bon). De plus elle réduit la taille de l'image affichée à l'écran d'environ 17 % :

Taille initiale 16:10 Taiile réduite 4:3 Taille initiale 16:10 Taille réduite 4:3
15" 12,4" 20,1" 16,7"
15,4" 12,8" 21" 17,5"
17" 14,1" 22" 18,3"
19" 15,8" 24" 20"


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3 novembre 2008 1 03 /11 /novembre /2008 21:55
Ce bloc-notes va me servir à consigner des informations concernant jeux video et autres trucs informatiques, que je découvre ou que je glane sur quelque site ou forum, et que j'ai tendance à vite oublier si je ne les note pas quelque part.

Plutôt que de noter ces infos sur un bout de papier comme j'ai l'habitude de le faire, je vais écrire ça ici. Comme ça, ces écrits ne seront pas perdus au bout de quelques heures et ils pourront être utilisés par d'éventuels lecteurs.

Vous trouverez donc ici des notes diverses : astuces et tutoriels informatiques, articles consacrés aux jeux vidéo.

Ce weblog n'est qu'un bloc-notes, qui ne vise ni l'homogénéité, ni la périodicité. J'y noterai les choses dont j'ai besoin au fur et à mesure. On cherchera la cohérence plus tard.

Bonne lecture !
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