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2 octobre 2017 1 02 /10 /octobre /2017 17:58

Voici la troisième interview d’Alberto José González traduite ici. Elle a été publiée le 16 juillet 2009 par Patrick Todd, alias Bucky, sur Good-Evil.net, puis republiée en 2016 sur VGArc.org.

C’est la plus ancienne des 3 interviews que j’ai traduites, mais probablement la plus intéressante, car réalisée à un moment où les informations sur ce compositeur étaient presque introuvables (il n’avait même pas de page Wikipédia). Il aborde en détail sa carrière et sa technique pour composer.

Depuis cette interview, Patrick Todd a de nouveau contacté Alberto González pour l’épisode 6 de l’émission Retro Game Audio, un autre podcast américain dédié à la musique de jeu vidéo.

En 2016, un ajout a été apporté à cette interview, avec des photos et des explications qu’Alberto González a mises en ligne sur sa page Facebook. Je traduirai ces notes dans un article séparé.

Article original : http://www.vgarc.org/vgarc-originals/interview-with-alberto-gonzalez/

Introduction

Depuis quelques années, j’ai commencé à bien connaître l’œuvre envoûtante d’Alberto José González. De temps à autre, je tombais sur des musiques attribuées à ce compositeur en fouillant diverses archives d’OST de jeux vidéo. J’ai découvert une qualité particulière et agréable dans sa musique, avec souvent des basses plus profondes et des percussions plus lourdes que dans la plupart des autres musiques de jeux de la même époque. J’ai aussi découvert que je n’étais pas le seul fan de lui, puisque j’ai vu son nom apparaître sur plusieurs forums de plusieurs communautés sur internet. Il semblait qu’il était souvent reconnu pour la qualité de sa musique, malgré le peu d’informations disponibles à son sujet – du moins, que j’ai pu trouver.

Qui est Alberto González ? Je savais qu’il venait d’Espagne, et qu’il avait composé de nombreuses OST pour des jeux publiés par l’éditeur français Infogrames. Je savais que son répertoire couvrait au moins 9 machines différentes, dont le ZX Spectrum, l’Amstrad CPC, le MSX, la Game Boy, la Sega Master System, la NES et la SNES, à partir de la fin des années 1980. Je savais aussi qu’il avait utilisé le pseudonyme de « McAlby » ou « Joe McAlby » pour certaines de ses œuvres.

Mais je ne savais presque rien d’autre sur lui, jusqu’à ce que j’aie la chance de le rencontrer sur internet. M. González a gentiment accepté de répondre à une série de questions par e-mail. Je voulais en apprendre davantage sur son histoire, savoir comment il envisageait son travail sur les différentes plates-formes de jeux vidéo, et mieux connaître la liste complète de ses œuvres. J’ai trouvé certaines de ses réponses très intéressantes, et même surprenantes ! Il y a un grave manque d’informations de première main concernant ce fragment d’histoire aussi ésotérique que fascinant, et chacun peut contribuer à la connaissance de cette culture largement sous-documentée. Toute aide est la bienvenue.

L’histoire d’Alberto González en tant que musicien

Patrick : Parlez-nous de votre formation initiale de musicien.

Alberto González : En fait, je n’ai suivi aucune formation musicale. Tout ce que j’avais, c’est une bonne oreille. Vous savez que certaines personnes savent faire de la musique, juste parce que leur oreille leur dit que ce qu’ils jouent est cohérent et sonne bien ? J’imagine que j’en fais partie. Je sais que j’aurais dû prendre des cours malgré tout, et je vais en prendre un jour…

P : Comment êtes-vous devenu musicien ? Est-ce que vous jouiez d’un instrument avant de faire de la composition ?

AG : Je suis devenu musicien de jeu vidéo par pur accident. J’ai commencé ma carrière dans le jeu vidéo comme graphiste (ou plus précisément comme sprite designer), mais quelqu’un m’a prêté une copie de Music Box sur Sinclair Spectrum et j’ai commencé à faire de la musique avec, comme ça, instinctivement.

Wham ! The Music Box. Un logiciel de composition musicale sur ZX Spectrum.

Wham ! The Music Box. Un logiciel de composition musicale sur ZX Spectrum.

AG : Mes collègues ont bien aimé les musiques que j’avais faites, donc j’ai fini par faire à la fois les musiques et les graphismes pour nos jeux. Ensuite, j’ai voulu apprendre le langage assembleur du Z80 [NDT : le processeur du ZX Spectrum], pour pouvoir écrire mes propres pilotes et séquenceurs audio, et le reste, comme on dit, appartient à l’histoire. Je considère que mon premier instrument est le Spectrum, avec le logiciel Music Box. Oui je sais, c’est triste…

P : (Mais non, pas du tout !) Quel âge aviez-vous quand vous avez composé votre première OST de jeu vidéo ? C’était pour quel jeu, sur quelle machine ?

AG : Mon premier jeu publié et ma première OST complète a sans doute été Hostages sur Spectrum, Amstrad et MSX, mais ce n’était pas ma première composition. Avant ça, j’avais fait quelques musiques pour des portages sur MSX de jeux Spectrum pour le marché espagnol, comme Altered Beast, Snoopy, Ghostbusters 2 et Power Drift. J’avais alors 16 ans.

P : Quels groupes ou styles de musique écoutiez-vous à l’époque, et est-ce qu’ils ont influencé votre musique ?

AG : Mes influences principales étaient les autres compositeurs de musique de jeu vidéo de l’époque, comme Tim Follin, Ben Daglish, Jonathan DunnDavid Whittaker… je pourrais tous les citer. C’étaient mes références, et je crois que c’est assez flagrant quand on écoute ma musique. Je suis particulièrement fan des frères Follin, même si je pense que mon style se rapproche plus de celui de Ben et Jon (vous pouvez écouter des exemples de leurs œuvres ici et ). Je ne me souviens pas trop de la musique « normale » de cette époque. J’étais très focalisé sur la musique pour ordinateur, peut-être un peu trop. Aujourd’hui je me rends compte que j’aurais dû écouter d’autres styles de musique et en apprendre plus sur les accords et les progressions. J’étais un pur musicien de chiptune, pour le meilleur et pour le pire. Certains apprennent la musique en prenant des cours de piano ; moi je l’ai apprise en codant mes mélodies en assembleur Z80.

Débuts dans l’industrie du jeu vidéo

Dans cette seconde série de questions, j’ai commencé par interroger par erreur Alberto sur son travail chez Infogrames. Il m’a rappelé qu’Infogrames n’était que l’éditeur de ses jeux. Les équipes de développement dont il a été membre, puis cofondateur, ne faisaient pas partie d’Infogrames.

AG : Je n’ai jamais travaillé directement pour Infogrames. En fait, je ne suis jamais allé dans leurs locaux. Ils étaient les éditeurs et nous étions les développeurs. J’ai commencé à travailler chez New Frontier en 1988.

P : Comment avez-vous commencé à travailler chez New Frontier ? Est-ce que vous avez trouvé une annonce dans le journal qui disait : « Recherche graphiste » ? Est-ce que vous avez présenté votre candidature comme tout le monde pour obtenir le job ?

AG : Ça a été beaucoup plus simple que ça. J’ai vu le nom « New Frontier » sur une boîte aux lettres. Je me suis souvenu que ce nom apparaissait dans un jeu appelé « Time Out ». A 16 ans, je n’avais pas encore de book, juste quelques animations et dessins de sprites que j’avais faits chez moi sur mon Spectrum. J’ai frappé à la porte, ils ont aimé mes graphismes et j’ai commencé à travailler le lendemain dans leurs locaux (un appartement, en fait), avec mon ordinateur personnel.

P : Vous aviez beaucoup de collègues ? À quoi ressemblait votre environnement de travail ?

AG : New Frontier n’était pas une entreprise ordinaire. C’était plus un « prototype ». Peu de temps après, l’entreprise a commencé paraître plus professionnelle ; nous étions 4 membres actifs : 2 programmeurs et 2 graphistes. Nous avons fait Hostages à cette époque, notre premier jeu pour Infogrames.

P : Est-ce que vous aviez des conseils de vos collègues sur la manière dont la musique devait accompagner certaines parties d’un jeu ? Ou est-ce que vous étiez libre de faire vos propres choix et pouviez composer ce que vous vouliez ?

AG : Pas beaucoup, franchement, sauf de la part d’un très bon producteur de chez Infogrames, et quelques commentaires d’autres personnes de temps en temps. J’aurais préféré plus d’implication de la part de mes collègues. D’un autre côté, j’étais libre d’expérimenter et de faire ce que je voulais.

P : Est-ce que la paie était correcte ?

AG : Je n’ai pas été correctement payé avant la fin de New Frontier et le début de Bit Managers (que j’ai cofondé). Je crois qu’il y a beaucoup d’histoires de studios de développement qui ne paient pas leurs employés correctement, voire pas du tout. Pour revenir à notre histoire avec Infogrames ; quand nous avons fait Hostages, c’était une sorte de test pour eux. Ils ne nous connaissaient pas encore bien et j’imagine qu’ils ne nous prenaient pas trop au sérieux. Mais au moment où le jeu était presque terminé, ils n’avaient plus de doute sur nos capacités et nos qualités. Hostages était un très bon jeu pour l’époque. On a alors fait plus de jeux sur ordinateurs 8 bits pour eux, comme North & South, Light Corridor et Mystical.

AG : Plus tard, le marché des ordinateurs 8 bits s’est effondré à cause des nouvelles consoles de jeu, et nous avons commencé à travailler sur la Game Boy, toujours avec Infogrames. Pop Up a été ma première composition sur Game Boy.

Un aperçu plus complet de son œuvre musicale

P : Si mes informations sont exactes, vous avez composé et programmé des OST de jeu vidéo sur les machines suivantes : ZX Spectrum, MSX, Game Boy (et Game Boy Color), Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Sega Game Gear, Sega Master System, et Game Boy Advance. Ça en fait pas mal ! Est-ce que j’en ai oublié ?

AG : J’ai aussi fait de la programmation audio sur Playstation [NDT : mais pas de composition]. Dans ma nouvelle entreprise, Abylight, j’ai composé beaucoup de petites mélodies pour nos jeux sur mobile. Récemment, j’ai aussi travaillé sur Nintendo DS et Nintendo Wii, en tant qu’ingénieur du son et concepteur de bruitages. Aujourd’hui, je travaille comme game designer et producteur, donc je ne fais plus de musique. Cela dit, je m’occupe toujours de tout ce qui concerne la direction et la programmation du son, et j’essaie d’aider pour à la production du son quand je peux.

P : Est-ce que vous avez fait toutes les OST de Bit Managers, ou est-ce qu’il y a eu des exceptions pour lesquelles un autre compositeur ou sound designer a été embauché ?

AG : La seule exception a été BANG !, une borne d’arcade que nous avons développée pour Gaelco. Je n’ai pas du tout participé au développement de ce jeu. De plus, pour Radikal Bikers sur Playstation, nous avons utilisé les musiques et les bruitages de la version arcade d’origine, mais j’ai programmé le son dans le jeu. A l’inverse, j’ai été impliqué dans des jeux qui n’ont pas été développés par Bit Managers. J’ai composé la musique de plusieurs autres jeux Infogrames [NDT : développés soit par Velez & Dubail, soit directement par Infogrames] sur Game Boy comme V-Rally, Looney Tunes Collector : Alerte aux Martiens, et quelques autres.

P : J’essaie de constituer une liste complète et exacte des jeux dont vous avez composé la musique. Est-ce qu’il y a d’autres jeux non développés par Bit Managers que j’aurais oubliés ? Jusqu’ici j’ai trouvé Bugs Bunny et Lola Bunny : Opération Carottes, Lucky Luke, et La Revanche des Martiens sur Game Boy…

AG : Il y a aussi Le Cauchemar des Schtroumpfs, qui est une de mes OST préférées.

AG : La dernière OST « purement chiptune » que j’ai composée a été Astérix & Cléopâtre [NDT : jeu inclus dans Astérix et Obélix : Paf ! Par Toutatis] sur GBA. J’ai été extrêmement limité au niveau de l’utilisation du CPU sur ce jeu, donc j’ai dû utiliser uniquement le hardware (la puce sonore de la Game Boy, plus deux canaux PCM), et non le rendu audio comme il était d’usage sur cette console. Les programmeurs ont oublié de placer certains morceaux où ils auraient dû dans la version finale, donc il y a des pistes inutilisées dans le jeu ! Alors qu’elles ont été composées et programmées.

P : En faisant des recherches sur votre œuvre, je n’ai pas pu trouver certains rips dans leur format audio émulé. Par exemple, parmi les jeux MSX que vous avez mentionnés plus tôt, je n’ai trouvé que le fichier .kss pour Ghostbusters 2. Sur Game Boy, je n’ai pas trouvé de fichier .gbs pour Looney Tunes Collector : Alerte aux Martiens. Savez-vous par hasard s’il y a d’autres de vos travaux qui n’ont a priori jamais été rippés ?

AG : Je ne garde pas la trace de tous mes rips, donc je ne peux pas répondre, malheureusement. Je n’ai pas les copies de mes musiques pour MSX non plus, mais elles ont été composées sur un ZX Spectrum et je les ai incluses (sauf celle de Snoopy) dans une petite démo que j’ai programmée il y a une éternité (ouah !). La démo s’appelle Laser Disc et vous pouvez la trouver ici : http://www.worldofspectrum.org/infoseekpub.cgi?regexp=%5EMcAlby$.

AG : Sur cette page, il y a aussi beaucoup de musiques non publiées, et des travaux plus anciens, y compris l’OST complète d’un jeu appelé Sokoban Perfect qui est une de mes préférées. Mais vous trouverez peut-être Compact Editor plus intéressant : c’est l’éditeur que j’ai utilisé pour TOUTES mes OST 8 bits, et même ma première OST sur Game Boy Advance. Il y a quelques infos à ce sujet sur cette page. Je vous recommande l’émulateur ZXSpin pour lancer ces fichiers.

Composer avec différentes plates-formes et différentes limitations

P : Attendez, ça veut dire que vous avez même composé votre musique pour NES, par exemple, sur ZX Spectrum ? Parlez-nous un peu plus de votre logiciel Compact Editor. Comment fonctionnait-il, en gros ? Est-ce qu’il permettait de composer les morceaux complets du début à la fin, pour vos OST sur les machines 8 bits hors ZX Spectrum ?

AG : Compact Editor est un simple séquenceur musical, à base de pistes, de blocs et d’instruments, inspiré de trackers Amiga comme NoiseTracker. J’utilisais un autre logiciel sur PC, appelé « The Sourcer », pour transformer les données binaires créées avec Compact Editor en code source brut, dans un langage textuel que je pouvais comprendre (notes de base, durées, etc.). De cette manière, je pouvais modifier les musiques dans leurs moindres détails.

Compact Editor sur ZX Spectrum, créé par González pour composer sur de nombreuses plates-formes.

Compact Editor sur ZX Spectrum, créé par González pour composer sur de nombreuses plates-formes.

AG : Ma technique pour composer de la musique sur consoles 8 bits se déroulait en plusieurs étapes. Premièrement, j’utilisais Compact Editor pour composer une ébauche du morceau, avec ses différentes parties. Ensuite, je transformais le morceau en code source avec The Sourcer ; puis dans ce simple fichier texte, j’ajoutais au morceau les petits détails, les riffs, ainsi que la piste de batterie et le son définitif de chaque instrument. Pour réussir cette étape, je devais modifier le code source, le compiler, l’envoyer à la console, écouter le morceau, et recommencer encore et encore jusqu’à ce que ça sonne comme je le voulais (ou jusqu’à ce que je n’aie plus de temps !). Enfin, quand c’était nécessaire (la plupart du temps), il y avait l’étape de la compression, qui consistait à isoler et réutiliser de petits fragments de la musique, pour qu’elle prenne le moins de place possible en mémoire. Souvent, j’adaptais le driver sonore pour chaque jeu, en ajoutant de nouvelles commandes, de nouveaux effets, sons de batterie, etc. C’était en constante évolution. Je ne sais pas comment les autres musiciens faisaient leurs OST ; je me le demande toujours ; mais je pense que ce n’était pas très différent.

P : Vous avez donc utilisé Compact Editor pour presque tout, hormis la SNES. Quels outils avez-vous utilisés pour composer et programmer la musique d’Astérix & Obélix ? Vu que le son de la SNES repose essentiellement sur des samples, vos souvenez-vous de l’origine des samples que vous avez utilisés ?

AG : Pour Astérix & Obélix j’ai utilisé Octamed, un célèbre tracker sur Amiga 500, et j’ai aussi utilisé un séquenceur MIDI très basique sur PC. J’utilisais l’un ou l’autre selon le morceau. Le kit de développement de la SNES avait une entrée MIDI, donc ça fonctionnait plus ou moins comme un synthétiseur en temps réel. Tous les samples d’instruments ont été digitalisés à partir d’une carte son Turtle Beach Maui sur PC. Pour les bruitages, j’en ai synthétisé beaucoup sur la SNES à partir de formes d’ondes de base, et j’en ai récupéré d’autres de diverses sources, mais je ne me rappelle plus lesquelles exactement. En ce qui concerne la Game Boy Advance, après ma première OST [Astérix & Cléopâtre, NDT], j’ai programmé un synthétiseur sur PC qui émulait fidèlement le hardware audio de la GBA. Je pouvais composer les musiques avec un séquenceur MIDI et les écouter en temps réel.

P : Quelle est votre machine préférée en termes de son ? Et laquelle avait les limitations les plus difficiles à contourner ?

AG : La NES avait quelque chose de spécial. Le canal d’onde triangulaire était excellent pour les percussions et les basses, mais on ne pouvait pas vraiment l’utiliser pour d’autres types de sons. J’ai vraiment aimé composer la musique d’Astérix et des Schtroumpfs. Solstice par Tim Follin était alors ma source d’inspiration. J’ai dû apprendre à programmer le 6502 et j’y ai pris plus de plaisir que je ne l’aurais imaginé.

AG : La puce sonore de la Game Gear ne pouvait pas produire de sons en dessous d’une certaine fréquence [i.e. des sons trop graves, NDT], donc je l’ai trouvée assez limitée pour mon style de musique. Plus tard, j’ai appris qu’il y avait une astuce qui permettait de produire des sons à des fréquences plus basses, mais les jeux étaient déjà terminés. Dans la plupart des cas (quand un jeu sortait sur plusieurs plates-formes), je composais d’abord les musiques sur Game Boy, puis je les convertissais sur les autres machines. Cependant, à cause des différences de sonorités entre les consoles, j’avais l’habitude de composer des musiques spécifiques pour tirer le meilleur parti de chaque puce sonore. La puce sonore de la SNES était extraordinaire, un vrai chef-d’œuvre. Je n’ai fait qu’une OST sur cette console, Astérix & Obélix, mais j’ai adoré !

Alberto vers 1995, pendant le développement d’Astérix & Obélix.

Alberto vers 1995, pendant le développement d’Astérix & Obélix.

P : Qu’est ce qui rendait le travail plaisant avec la SNES ?

AG : Le son, bien sûr ! C’était comme un vrai sampleur, mais avec 64 K. Il y avait aussi ce DSP qui permettait d’ajouter des effets intéressants au son. La puce sonore était comme un ordinateur complet avec son propre CPU, sa propre RAM et son propre coprocesseur sonore. On était libre de faire ce qu’on voulait. Sur les autres machines, on était contraint de n’utiliser qu’une portion de la RAM et du CPU, mais avec la SNES ce n’était plus un problème.

La console pour laquelle j’ai le plus travaillé est la Game Boy, et je crois que j’ai fait presque tout ce qu’on peut faire avec cette puce sonore, à part l’utilisation de samples, à cause de restrictions de mémoire. À propos de restrictions, le facteur le plus limitant a toujours été la mémoire. Nos OST 8 bits étaient limitées à 16 Ko de ROM maximum pour stocker à la fois le driver audio, la musique et les bruitages, ainsi qu’à une très faible utilisation de la RAM. Donc je devais trouver des techniques obscures pour tout faire rentrer dans cet espace minuscule, surtout pour les jeux qui avaient beaucoup de musiques et de bruitages. Souvent, je devais revoir à la baisse la qualité et les détails de la musique pour que ça rentre en mémoire. Malgré tout, j’adore le son de toutes ces OST, chacune a son propre charme. :)

P : Est-ce que les constructeurs (Nintendo, Sega) vous apportaient de l’aide pour le développement ? Est-ce que Bit Managers a reçu des kits de développement pour la NES ou la Master System ?

AG : On avait des kits de développement et de la documentation avec des infos sur le hardware, mais il n’y avait pas de support de la part des grosses entreprises comme on le connaît aujourd’hui. Ou en tout cas, nous, on n’en avait pas. Internet n’était pas encore complètement établi et Google n’existait pas, donc quand on ne savait pas faire quelque chose, il fallait chercher par soi-même. Je trouvais ça très gratifiant et inspirant.

Je vais vous raconter une petite anecdote. Alors que je travaillais sur Astérix sur NES, et que j’apprenais à programmer la puce sonore, je n’ai pas trouvé d’informations sur les valeurs de fréquence à utiliser pour les notes (le tableau des fréquences de notes), et les valeurs de mon driver pour Game Boy ne fonctionnaient pas. Donc ce que j’ai fait, c’est que j’ai créé un petit programme sur Game Boy qui jouait chaque note (12 fois 8 notes si je me souviens bien), et un autre programme sur la NES pour augmenter et diminuer la fréquence sonore avec la manette. J’ai ensuite joué chaque note sur la Game Boy, et essayé retrouver la note correspondante sur la NES, à l’oreille, pour avoir la bonne valeur de fréquence pour le registre. Un peu primaire, non ? Bon, ça a fonctionné, mais quand j’écoute mes OST sur NES maintenant, je remarque que certaines notes sonnent un peu faux. Bien sûr de nos jours j’aurais fait les choses différemment…

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4 septembre 2017 1 04 /09 /septembre /2017 18:53

Voici une autre interview d'Alberto José González, publiée le 12 novembre 2010 par les Écossais de The Retro Brothers, sur le blog  ZX Spectrum Games, traduite par mes soins.

Ce sont précisément les jeunes années, où Alberto a développé et composé sur ZX Spectrum, Amstrad CPC et MSX, qui sont abordées dans cette interview.

Article original : http://zxspectrumgames.blogspot.fr/2010/11/spectrum-games-programmer-interview.html

 


 

Alberto Gonzalez s’est fait connaître sous le nom de Joe McAlby à l’époque où il était développeur sur ZX Spectrum.

Il a travaillé chez New Frontier et a programmé les graphismes et la musique de plusieurs jeux d’arcade tels que The Light Corridor, Hostages, North & South et bien d’autres. Selon moi, ses musiques de jeux fait partie des meilleures et ont vraiment repoussé les capacités de la puce AY.

J’ai eu la chance de pouvoir discuter avec Alberto, qui a été très heureux d’évoquer les années où il faisait ces musiques et ces graphismes merveilleux sur notre Speccy bien aimé

 

1 : Quel est le premier ordinateur sur lequel vous avez programmé, et quel âge aviez-vous à l’époque ?

Mon premier ordinateur était un Casio PB-700. Il n’était pas très puissant, mais au moins fonctionnait avec des piles, ce qui me permettait de l’emmener partout avec moi. J’avais alors 11 ans.
 

2 : Comment êtes-vous devenu développeur de jeux vidéo ? Est-ce que vous vous intéressiez à la programmation autant qu’à la musique ?

J’ai appris le BASIC avec le manuel d’utilisation du PB-700 (c’était quand les manuels servaient à quelque chose !) et j’ai commencé à programmer mes premiers jeux dessus.

Mais à cette époque, je m’intéressais surtout à la création de graphismes, puisque je dessinais déjà beaucoup sur papier. J’ai programmé un petit logiciel pour créer des graphismes sur mon BP-700, et le premier sprite que j’ai fait était le soldat d’Exolon de Raffaele Cecco. Je l’ai copié au pixel près à partir d’un screenshot que j’ai trouvé dans Microhobby, un magazine Spectrum que j’avais l’habitude d’acheter.

Un jour, j’ai changé d’ordinateur pour un Spectrum +2 et c’était incroyable, je pouvais jouer à de vrais jeux d’arcade et faire de vrais bons graphismes ! Alors j’ai continué à faire des graphismes et de la programmation en BASIC avec le Spectrum.

À l’âge de 16 ans (en 1988), je suis tombé sur une boîte aux lettres avec le nom « New Frontier » inscrit dessus. Je me suis souvenu avoir vu ce nom dans un jeu appelé « Time Out ». J’ai frappé à la porte, ils ont aimé mes graphismes et le lendemain j’étais embauché.

J’ai d’abord commencé comme graphiste, puis un jour un gars m’a prêté une copie du logiciel The Music Box sur Spectrum. J’ai commencé à faire de la musique, toutes sortes de mélodies, des expérimentations… Je trouvais ça excellent. [Mes collègues] ont aimé ma musique, donc j’ai commencé à faire de la musique officiellement, en plus des graphismes. J’ai dû ensuite apprendre l’assembleur pour avoir le contrôle total sur la musique, et programmer mes propres drivers et utilitaires audio.

Pour moi, la musique et la programmation étaient des expériences incroyables, j’avais beaucoup à apprendre et j’étais très motivé.
 

3 : Pouvez-vous me parler de votre formation et de vos connaissances musicales ?

Avant que je commence à faire de la musique avec mon Spectrum, je n’avais aucune connaissance ou intérêt pour la musique, dans le sens où je ne savais pas que j’étais capable de composer ; je n’avais jamais essayé. J’ai dû jouer de la flûte à l’école quand j’avais 8 ans, mais c’était tout.

Je ne suis pas un bon élève, je dois faire les choses moi-même pour apprendre, donc je n’ai jamais étudié la musique. J’ai toujours composé d’instinct, sans avoir de grandes connaissances sur ce que je faisais ou comment ça s’appelait. Si ça sonnait bien, c’est que ça devait être bon !

Ce n’est que récemment que je me suis lentement mis à apprendre la théorie musicale. Maintenant, je sais ce que c’est qu’un accord ! Mais je suis toujours incapable de jouer correctement d’un instrument.
 

4 : Comment c’était de programmer le beeper monocanal du Spectrum ?

Je n’ai fait qu’un morceau sur le beeper, pour la version 48 K de The Light Corridor, mais je n’ai pas programmé le driver audio ; en fait je l’ai repompé sur autre musicien (devinez qui !)…

À l’époque, je m’y connaissais assez en assembleur pour désassembler et comprendre le code, donc j’ai adapté ce driver pour ma propre musique. Ça me gêne un peu d’avoir fait ça, mais j’ai beaucoup appris de cette expérience. Vous savez, il n’y avait pas d’internet, ni de livres à ce sujet ; on était obligé d’apprendre beaucoup de choses comme ça.
 

5 : Ça vous a plus quand le Spectrum est ressorti avec la puce AY ?

En fait, j’ai commencé ma carrière professionnelle en 1988, et mon premier Spectrum était un +2 qui avait déjà l’AY, donc je n’ai pas vécu la transition entre le beeper et l’AY. J’aimais bien les deux sons, certains programmeurs et musiciens ont fait un travail fantastique avec le beeper, qu’on ne pouvait pas reproduire sur l’AY.
 

6 : Est-ce que la programmation de l’AY était la même sur toutes les machines qui utilisaient cette puce ?

Mes OST sur Spectrum et MSX sont quasiment identiques. Les versions Amstrad sonnent un peu différemment. Le driver audio était exactement le même, à part quelques changements mineurs dans le code chargé d’écrire dans les registres audio.
 

7 : Je vois que vous étiez aussi graphiste. Pouvez-vous me dire sur quoi vous travailliez ?

Chez New Frontier, j’étais responsable de tous les sprites et de toutes les animations dans les jeux. Un autre collègue s’occupait des décors et des écrans fixes. Donc j’ai fait les sprites pour Hostages, North & South et Magic Johnson, sur les versions Spectrum et Amstrad. J’ai aussi créé la musique de ces jeux (entre autres), ainsi que quelques utilitaires.

Plus tard, nous avons commencé à faire des jeux Game Boy, et j’ai fait les sprites d’Astérix et des Schtroumpfs sur Game Boy et sur NES. Je n’ai plus fait de graphismes après ces jeux ; j’ai dû me concentrer sur la composition et la programmation, simplement pour une question de productivité.

 

[Vidéo] North & South, un joli mélange de stratégie et d’action arcade

 

8 : De quel jeu ZX Spectrum êtes-vous le plus fier ?

C’est difficile à dire ; ça dépend. J’aime vraiment les graphismes que j’ai faits sur Hostages et North & South. Les deux jeux étaient excellents et ont eu de très bonnes critiques, surtout North & South.

D’un autre côté il y a The Light Corridor, dont j’ai adoré composer l’OST.

Par contre je peux vous dire de quel jeu je ne suis pas fier (à part pour la musique) ; c’est Magic Johnson. J’ai fait un travail horrible sur ce jeu.

 

[Vidéo] The Light Corridor, une des meilleures musiques de tous les temps dans un jeu d’arcade

 

9 : Quels programmeurs ou musiciens vous impressionnaient le plus à l’époque ?

Je pourrais tous les citer ! Parmi mes programmeurs préférés, ceux qui me viennent à l’esprit tout de suite sont Jon Ritman, Mike Lamb, Jonathan Smith (RIP), Don Priestley…

Parmi les musiciens, je pourrais en citer encore plus : David Whittaker, Jonathan Dunn, Ben Daglish, Matthew Cannon, Fred Gray, Dave Rogers… Ils avaient chacun leurs propres techniques et leur propre style, que j’adorais. Mais celui qui m’a le plus inspiré est Tim Follin ; même encore aujourd’hui !

 

10 : Comment était la vie chez Infogrames au début des années 1990 ?

Je ne travaillais pas chez Infogrames ; mon studio s’appelait New Frontier et on faisait des jeux pour Infogrames. Le fait d’être un studio espagnol publié par un éditeur français nous a rendus pratiquement invisibles aux yeux du monde, et même dans notre propre pays.

Mais chez New Frontier, la vie ne se passait pas aussi bien qu’elle aurait dû. J’étais jeune et très motivé d’apprendre et d’expérimenter tout ce qui touche la programmation, la musique, et les jeux vidéo en général ; mais nous n’avons jamais été correctement payés pour aucun de nos jeux. Les patrons prenaient tout l’argent, et inventaient toutes sortes d’excuses à n’en plus finir pour ne pas nous payer. Mais que faire ? On voulait faire des jeux, et il n’y avait aucun autre développeur de jeux à Barcelone.

On n’a pas eu de salaire fixe jusqu’à ce qu’on prenne les rênes en fondant Bit Managers.

 

11 : Avez-vous des anecdotes ou des histoires drôles à nous raconter sur vos années Spectrum ?

Il doit y en avoir, et des bonnes, mais je ne m’en rappelle d’aucune tout de suite… Désolé.

 

12 : Comment avez-vous trouvé le pseudo « Joe Mc Alby » pour vos travaux sur Spectrum ?

Chez New Frontier, tout le monde utilisait des surnoms pour les jeux. « Alberto J. Gonzalez » est un nom tellement commun et qui sonne tellement espagnol que je devais trouver une meilleure option. À l’époque il y avait beaucoup de « Mc » célèbres (MC Hammer, McDonald’s, Paul McCartney, Marty McFly…), donc j’ai eu l’idée de mettre « Mc » devant mon propre prénom, « Alby ». Un peu plus tard j’ai ajouté le prénom Joe, qui est presque mon vrai deuxième prénom, José. MC, c’est pour Music Creator. :)

Quand j’ai commencé à faire de la musique sur consoles, j’ai laissé tomber mon surnom, mais je ne me suis toujours pas habitué à entendre mon vrai nom prononcé en anglais ! Ça me parait toujours très étrange.

 

13 : Enfin, pouvez-vous nous dire ce que vous faites de nos jours ?

En fait je n’ai jamais arrêté de faire des jeux vidéo depuis les années Spectrum. Un jour, les derniers membres de l’équipe New Frontier (4 personnes, dont moi-même), ont fondé Bit Managers, où j’ai composé des dizaines d’OST sur plusieurs consoles : Game Boy, NES, Master System / Game Gear, SNES, Game Boy Advance… Plus tard, j’ai quitté Bit Managers et fondé Abylight avec quelques collègues (en 2003), et j’ai commencé à faire d’autres jeux, pour téléphones portables, Nintendo DS / DSi, iPhone, Wii…

Aujourd’hui je me consacre davantage au game design, mais je fais toujours un peu de tout. Je m’occupe aussi toujours du sound design et de la programmation, mais généralement la composition de la musique est externalisée.

Merci et bonne soirée !

Alberto

 

Merci beaucoup Alberto d’avoir pris le temps de discuter avec nous.

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11 juillet 2017 2 11 /07 /juillet /2017 22:54

The Legacy Music Hour est un podcast américain consacré à la musique des jeux vidéo de la période 8 bits et 16 bits, créé en 2010 par Brent Weinbach et Rob F.

L'épisode 138 diffusé le 13 juin 2013 est consacré à Alberto José González, compositeur espagnol qui a notamment travaillé sur Game Boy et Game Boy Color, et dont l’œuvre gagne à être connue.

J'ai donc décidé de partager cet épisode, et de traduire en français l'interview qu'Alberto González a accordée à The Legacy Music Hour en marge de cette émission.

Article original : http://legacymusichour.blogspot.fr/2013/06/episode-138-alberto-jose-gonzalez.html

 


 

Émission :

 

Alberto José González (aussi connu sous le pseudonyme Joe McAlby) est un compositeur espagnol qui a travaillé pour le studio de développement Bit Managers pendant la période 8 bits et 16 bits. Il a réalisé la musique de nombreux jeux Game Boy, la plupart sortis uniquement en Europe et souvent basés sur des bandes dessinées européennes. Pour cette émission, Brent et Rob se sont focalisés sur l’œuvre de M. González, mais ont aussi choisi quelques pistes d'autres compositeurs que González admire. De plus, Brent et Rob ont réalisé une interview avec Alberto José González par e-mail, que vous pouvez lire plus bas. Un grand merci à Alberto José González d'avoir pris le temps de répondre aux questions de The Legacy Music Hour, et d'avoir écouté l'émission ! Track list complète et interview ci-dessous.

 

Track list :

 

Jeu - Compositeur - Piste - Développeur / Éditeur - Console - Année (sortie US sauf mention contraire)

Les Schtroumpfs - Alberto José González - Act 7 : The Old Gold Mine - Bit Managers / Infogrames - NES (Europe) - 1994

Tintin au Tibet - Alberto José González - Hôtel des Sommets - Bit Managers / Infogrames - Game Gear (Europe) - 1995

V-Rally Championship Edition - Alberto José González - Ending - Velez & Dubail / Infogrames / Ocean - Game Boy (Europe) - 1998

Sea Battle - Alberto José González - Lose - Bit Managers / Infogrames - Game Boy (Europe) - 1998

Spirou - Alberto José González - Cave - Bit Managers / Infogrames - Game Boy (Europe) - 1996

Spirou - Alberto José González - Ending - Bit Managers / Infogrames - Game Boy (Europe) - 1996

Streets of Rage - Yuzo Koshiro - Dilapadated Town (Stage 2) - Sega - Megadrive - 1991

Final Fantasy III - Nobuo Uematsu - Edgar & Sabin - Square - SNES - 1994

Metal Masters - Alberto José González - Metal Beat - Bit Managers / Electro Brain - Game Boy - 1993

Super Turrican - Chris Hülsbeck - Stage 2-4 - Factor 5 / Seika - SNES - 1993

Otto's Ottifanten : Baby Bruno's Alptraum - Alberto José González - Woods of Happiness - Bit Managers / Infogrames - Game Boy (Europe) - 1998

Les Cauchemar des Schtroumpfs - Alberto José González - Another World (The Mysterious Planet) - Velez & Dubail / Infogrames - Game Boy (Europe) - 1997

Les Schtroumpfs - Alberto José González - Stork Travel - Bit Managers / Infogrames - Game Boy - 1994

V-Rally Championship Edition - Alberto José González - Car Selection - Velez & Dubail / Infogrames / Ocean - Game Boy (Europe) - 1998

Le Cauchemar des Schtroumpfs - Alberto José González - Aqua (The Bottomless Well) - Velez & Dubail / Infogrames - Game Boy (Europe) - 1997

Otto's Ottifanten : Baby Bruno's Alptraum - Alberto José González - Game Over - Bit Managers / Infogrames - Game Boy (Europe) - 1998

Astérix & Obélix - Alberto José González - Intermission - Bit Managers / Infogrames - SNES (Europe) - 1995

 


Alberto José González a notamment composé la musique d'une trentaine de jeux sur GB, GBC et GBA.

Alberto José González a notamment composé la musique d'une trentaine de jeux sur GB, GBC et GBA.


 

Interview :

 

Brent : Il y a clairement un certain style occidental qu’on peut entendre dans la musique des jeux vidéo de l'époque 8 bits et 16 bits. Y a-t-il un style plus spécifique à chaque région en Occident ? Y a-t-il un style « espagnol » dans la musique de jeux vidéo ? Un style français ? Et ainsi de suite ? Ou est-ce que c'est vraiment propre à chaque compositeur, quelle que soit sa nationalité ?


Alberto José González : Je pense que les différents styles dans la musique de jeux de cette époque, sont intimement liés à la fois aux compositeurs eux-mêmes et à leur région d'origine. Certains bons compositeurs avec un style bien distinct en ont inspiré d'autres, et tous ont été en même temps influencés par la musique (hors jeux vidéo) qui passait dans leur région.

En Europe, il y avait un gros marché pour les jeux sur ordinateurs 8 bits, dominé par des studios de jeux vidéo britanniques. Les meilleurs musiciens britanniques étaient aussi des programmeurs, ce qui selon moi a abouti à la création d'un style musical très élaboré techniquement. Les nouveaux musiciens comme moi, ont suivi ce style parce que c'était ce qu'on avait l'habitude d'entendre dans nos jeux.

D'après ma propre expérience, composer pour des puces audio peut être assez ennuyeux si on ne fait que suivre leurs caractéristiques de base ; mais pour un jeune programmeur c'est toujours une motivation de faire quelque chose qui sorte de l'ordinaire avec un hardware limité.

Cela dit, je pense que chaque compositeur a son style propre et identifiable, souvent facile à reconnaître. J'aime ces moments où on entend une musique excellente, on pense qu'elle a été faite par un compositeur qu’on apprécie... et on se rend compte que c'est effectivement le cas !


Brent : Y avait-il d'autres compositeurs espagnols de musique de jeux vidéo pendant la période 8 bits et 16 bits, ou étiez-vous le seul ?


Alberto José González : On a eu un âge d'or du jeu vidéo sur ordinateurs 8 bits ici en Espagne, avec plusieurs studios qui faisaient des jeux, mais je ne me souviens pas qu'il y ait eu beaucoup de compositeurs dédiés à la musique de jeux vidéo. Je ne me souviens que de deux ou trois…

Quand les consoles de jeux ont remplacé les ordinateurs 8 bits et 16 bits au début des années 90, la plupart des studios espagnols ont disparu, ou sont passés sur PC. Pendant plus de 10 ans, nous avons été le seul studio espagnol à développer des jeux sur console, donc je suppose que j'étais le seul musicien sur console à cette époque. Je me trompe peut-être, mais je crois qu'il n’y a eu qu’un seul jeu espagnol sur console qui n'ait pas été fait par nous pendant toute la période 8 bits et 16 bits.


Rob : Avez-vous rencontré d'autres compositeurs notables comme Hirokazu Tanaka ou Koji Kondo? Est-ce que vous parlez de musique ensemble, ou est-ce que vous évitez le sujet et parlez de sport ou d'autre chose ?


Alberto José González : Hélas, je n'ai jamais rencontré de compositeur de musique de jeux célèbre, du moins pas en personne. Maintenant, grâce aux réseaux sociaux, je peux retrouver beaucoup de mes compositeurs préférés et leur laisser un message, mais malheureusement c'est tout pour le moment !


Brent : Vous êtes parfois crédité en tant que graphic designer. Étiez-vous beaucoup impliqué dans la création de graphismes, par rapport à la composition de musiques ? Est-ce que c'est plus difficile, ou plus facile ? Est-ce que c'est aussi gratifiant ?


Alberto José González : En fait, j'ai commencé ma carrière comme graphic designer. Je m'occupais de tout ce qui concernait les sprites et l'animation.

Je ne peux pas dire quel travail était le plus facile, les deux étaient exigeants à l'époque à cause des limitations du hardware. C'était motivant de passer d'un métier à l'autre pendant le développement, mais c'était aussi beaucoup de travail. J'imagine que composer la musique était plus gratifiant pour moi, parce que ça demandait parfois de faire de la programmation, une de mes occupations favorites.


Brent : Quand vous composiez de la musique pour les jeux pendant la période 8 bits et 16 bits, est-ce que vous jouiez aussi à des jeux vidéo sur lesquels vous ne travailliez pas ? Si oui, quels sont vos jeux préférés de cette époque ? Quand vous jouiez à d'autres jeux, est-ce que vous écoutiez activement la musique, pour savoir ce que les autres compositeurs faisaient dans votre domaine ?


Alberto José González : Je suis un joueur très actif depuis que j'ai eu mon premier ordinateur... enfin, jusqu'ici. Aujourd'hui, avec la famille et tout le travail, c'est difficile de trouver du temps libre pour faire de longues sessions de jeu. Mais oui, je jouais beaucoup pendant les années où je composais de la musique de jeux vidéo. J'avais aussi plusieurs consoles Sega et Nintendo, et même une Atari Lynx.

Mes jeux préférés... Il y en a tellement ! Pour en citer quelques-uns : Contra [Probotector], Castlevania, Final Fantasy, Phantasy Star, Batman, Metroid, Axelay, Gradius, Street Fighter 2, Wonder Boy, Super Mario, Sonic... Et puis, il y a Shadow Dancer sur Megadrive, qui pour moi est un peu le jeu d'action parfait.

En ce qui concerne les musiques des autres compositeurs, oui, j'écoutais très attentivement toutes les OST de jeux que je pouvais, et j'essayais de déchiffrer toutes les techniques utilisées pour la composition. C'est comme ça que j'apprenais. J'ai même programmé un émulateur du processeur et de la puce sonore de la Game Boy, pour pouvoir écouter les OST que je rippais des jeux, sans avoir besoin d'y jouer vraiment. C'était bien avant l'apparition du premier lecteur GBS, et je l'utilise toujours pour enregistrer les OST que je mets en ligne sur mon SoundCloud.


Rob : Megadrive, NES, ou SNES. Si vous étiez coincé sur une île déserte, et si vous pouviez avoir une seule de ces consoles pour composer de la musique jusqu'à ce que vois soyez sauvé ; ce serait laquelle ? Et laquelle serait la plus utile, à votre avis, pour en faire des pièces détachées, quand vous aurez finalement décidé de fabriquer un radeau pour quitter l'île ?


Alberto José González : Je pense que je prendrais la Megadrive, parce que j'ai déjà travaillé sur les deux autres et que je les connais assez bien. Essayer de tirer le maximum d'une puce sonore est très addictif, et en plus j'adore le son de la Megadrive, et de la synthèse FM en général. J'aurais aimé travailler sur cette console au moins une fois.

Concernant les pièces détachées, je n'oserais pas détruire une de ces consoles pour fabriquer un radeau minable ! D'ailleurs, l'idée d'être seul sur une île déserte avec une console de jeux ne me paraît finalement pas si désagréable...


Brent : Comment se fait-il qu'une si grande partie de votre œuvre soit sur Game Boy ? Pourquoi n'avez-vous pas travaillé sur plus de jeux NES ou SNES ? Et pourquoi aucun jeu Megadrive ?


Alberto José González : Je pense que ça s'est passé comme ça simplement à cause du marché de l'époque et de notre relation avec Infogrames.

On travaillait étroitement avec eux depuis la fin des années 80 ; on adaptait leurs jeux Amiga sur ordinateurs 8 bits. Ça a continué plus tard sur console  : ils avaient une équipe de développement 16 bits en interne qui produisait les jeux sur SNES et Megadrive, et on faisait toutes les versions sur consoles 8 bits. La seule exception a été Astérix & Obélix sur SNES, qui a été co-développé  : Infogrames a réalisé la plupart des graphismes et du design, et nous avons fait la programmation, la musique et une partie des animations.

Nous avons aussi travaillé sur d'autres consoles 8 bits, mais la Game Boy se vendait mieux et est restée au top très longtemps. On avait déjà beaucoup de travail sur cette seule console. Et puis, nous avons aussi fait 4 jeux Turok pour Acclaim [sur Game Boy]. Cette console a été incontournable pendant plus de 10 ans !


Brent : Avez-vous composé la musique de tous les jeux de Bit Managers ?


Alberto José González : Quasiment. Il y a eu quelques exceptions : un jeu sur borne d'arcade appelé BANG, et Radikal Bikers sur Playstation, pour lequel j'ai programmé le son mais réutilisé la musique et les bruitages originaux de la version arcade.

Nous avons aussi fait un jeu Playstation qui était le portage d'un autre jeu d'arcade du nom de Speed Up, et j'ai aussi programmé le son pour ce jeu. Le jeu a été vendu à Sammy, et je crois qu'ils ont modifié la musique et les graphismes pour finalement le sortir sous le nom de Racingroovy au Japon, mais je n'en suis pas sûr à 100%.


Brent : Quand vous faisiez des portages de jeux issus d'autres consoles, est-ce que vous faisiez beaucoup de reprises des musiques originales faites par d'autres compositeurs, ou est-ce que vous composiez surtout de nouvelles musiques ?


Alberto José González : Je crois que j'ai réutilisé quelques pistes de la version SNES de Tintin au Tibet, l'intro et un niveau de Tintin Le Temple du Soleil, et le menu principal de Spirou. La plupart du temps, je trouvais que les musiques originales ne se transposeraient pas bien sur Game Boy, et il y en avait beaucoup que je n'aimais pas trop, donc j'en ai composé de nouvelles.

L'un de mes soucis principaux quand je fais de la musique pour une puce sonore, c'est que la musique sonne bien sur cette puce. Si je n'arrivais pas à bien faire sonner une piste, et si j'en avais le temps, alors j'en composais une autre, spécifique pour cette puce sonore. C'est pour ça que certaines de mes OST diffèrent selon les consoles, comme Astérix sur Game Boy et NES.

En fait, le son de chaque puce sonore a eu beaucoup d'influence sur la composition de la musique ; chaque morceau était pensé dès le départ pour bien sonner sur la puce qui allait le jouer.


Brent : Quelle est l'OST dont vous êtes le plus fier, parmi celles que vous avez composées pendant la période 8 bits et 16 bits ?


Alberto José González : J'ai une affection particulière pour Les Schtroumpfs sur Game Boy et Astérix sur NES, non seulement parce que je pense que ce sont deux de mes meilleures OST, mais aussi parce que ce sont les derniers jeux pour lesquels j'ai dessiné les sprites. J'ai aussi beaucoup aimé Le Cauchemar des Schtroumpfs, et j'ai adoré travailler sur Astérix & Obélix sur SNES, parce que c'était totalement différent des musiques que je faisais habituellement, à base d'ondes carrées et de bruitages.


Brent : Beaucoup de vos morceaux sont basés sur leur mélodie. Comment composez-vous une bonne mélodie ? Est-ce que vous trouvez les accords en premier ? Est-ce que vous la fredonnez librement ? Est-ce que vous jouez sur un instrument jusqu'à la trouver ?


Alberto José González : Je n'ai pas vraiment de technique pour composer les mélodies, elles viennent juste à moi à un moment, pendant que j'essaie de les trouver. Généralement, je joue un peu au clavier ou je mets directement les notes dans le séquenceur jusqu'à ce que quelque chose de potable en sorte ; et ensuite je continue en peaufinant la mélodie et en ajoutant les autres parties. Parfois, je trouve d'abord une bonne basse, ou une suite d'accords, un rythme, un son... Ça dépend du morceau, vraiment. Ce qu'il me faut, c'est un point de mire, un personnage et un décor.

J'aime aussi fermer les yeux et composer dans ma tête, en imaginant le jeu avec la musique et les bruitages. Je ne joue pas très bien du clavier, et en procédant de la sorte je ne me sens pas bridé par mon (in)aptitude avec cet instrument. De plus, je dois souvent commencer à composer une OST alors qu'il n'y a encore rien à voir du jeu, donc je dois l'imaginer quand même.

J'ai souvent l'idée d'un morceau quand que je ne suis pas devant l'ordinateur. Une bonne promenade ou une douche, ça fonctionne bien pour moi.

La vérité, c’est qu’il faut mentalement devenir un schtroumpf pour composer quelque chose de suffisamment schtroumpfesque !


Brent : Êtes-vous influencé par le reggae ? Les Schtroumpfs, V-Rally : Championship Edition, et d'autres OST que vous avez composées ont des pistes qui utilisent des rythmes reggae... Est-ce que c'est conscient de votre part de sonner reggae ?


Alberto José González : Je ne me rappelle pas avoir composé des mélodies reggae délibérément, elles ont juste fini par sonner reggae par hasard, j'en ai peur ! J'imagine que j'ai été influencé par tout ce que j'ai écouté dans ma vie, mais en fait je ne pense pas avoir écouté beaucoup de reggae... J'écoutais beaucoup de house et d'électro dans les années 80, par contre. Et j'aime presque tous les styles de musique, vraiment.


Brent : Qui sont vos compositeurs préférés de l'époque 8 bits et 16 bits ? Et quelles sont vos OST de jeux préférées de cette époque ?


Alberto José González : En fait, je ne me souviens pas de beaucoup de noms de compositeurs de musiques de jeux sur console, mais si je dois choisir ceux que je connais dont les travaux ont été vraiment importants pour moi à cette époque, ce serait : Tim Follin (et son frère Geoff), Nobuo Uematsu, Koji Kondo, Yuzo Koshiro. Ils ont tous influencé mon travail d'une manière ou d'une autre, vu qu'ils m'ont servi de référence pour certains types de musiques de jeux.

Pour les jeux : Plok, Spiderman & the X-Men (SNES), Super Turrican, Act Raiser, Castlevania IV, Chrono Trigger, Demon's Crest, Streets of Rage 1, Revenge of Shinobi, Wonder Boy in Monster World, Robocop (Ocean, Game Boy), Castlevania II (Game Boy), Final Fantasy Legend I et II, Batman (Game Boy), Solstice.


Rob : Qu'est-ce qu'il y a sur votre iPod ou votre playlist iTunes en ce moment ?


Alberto José González : Dernièrement, je m'intéresse aux débuts du rock progressif, avec Yes et Genesis, et j'aime aussi écouter les œuvres de compositeurs relativement inconnus que j'ai découverts grâce à Internet. Bien sûr, j'ai aussi toujours sur moi un tas de musiques de jeux de mes compositeurs préférés !


Rob : Combien d'épisodes de The Legacy Music Hour avez-vous écoutés ?


Alberto José González : Pas autant que j'aurais voulu ! J'essaie d'écouter l'émission chaque semaine, et je le fais généralement au travail quand ce que je fais me permet de me concentrer sur l'émission. J'apprécie vraiment les informations données sur chaque piste, et découvrir des OST que je ne connaissais pas.

Et puis c'est sympa d’entendre un de mes morceaux dans l’émission de temps en temps ! ^^

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12 mars 2013 2 12 /03 /mars /2013 19:11

Long time no see, isn't it ?

Trois ans et demi que je n'ai rien posté ici. Je vous avais prévenus que les publications ne seraient pas régulières. :P

 

Aujourd'hui, je voulais vous parler du site du Hooper.

bannière hooper

Hooper est un vidéotesteur amateur de jeux vidéo, qui a commencé fin 2006 et devient assez connu. Il a commencé par beaucoup de jeux rétro, mais fait également dans les jeux actuels. On l'aime pour sa passion, son intégrité, son humour - parfois involontaire ! -, et son accent toulousain.

Je vous conseille vivement le visionnage de ses reviews, direct lives et autres épiques épopées.

Le site s'accompagne d'un forum (que je ne fréquente pas beaucoup), et depuis peu, de deux émissions "live" hebdomadaires assez intéressantes (non réalisées par le Hooper).

J'en profite pour noter ici les liens vers les vidéos du Hooper que j'ai traduites et sous-titrées en anglais (j'ai commencé en janvier 2013).

Zelda Link's Awakening (GameBoy)

Soul Calibur (Dreamcast)

Starwing (Snes)

OST Hyrule Symphony (Ocarina of Time)

Super Mario Land (GameBoy)

Super Mario Land 2 (GameBoy)

All Nintendo GameBoy 1989 / 2009

Amstrad GX 4000 (part 1)

 

Bye bye, et à la prochaine !

P.S. : Si par le plus grand des hasard des internautes anglophones passaient par là, voici un message pour qu'ils puissent eux aussi profiter des vidéos du Hooper.


Hi there,

Hooper is a French amateur video game reviewer, who started late 2006 and is becoming quite well-known in France. He started with many retro games, but also shows current games. We appreciate him, for his passion, his integrity, his humor - sometimes involuntary! - and his accent from Toulouse.

I highly recommend his reviews, direct lives and epics.

Moreover, many of his videos have been translated into English. You can see the full list of translated videos on this forum thread.

Bye bye, and see you next time !

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3 mai 2009 7 03 /05 /mai /2009 23:00
Voici un scénario pour OpenTTD (Open Transport Tycoon Deluxe) intitulé "Sud-Ouest de la France", qui est une reproduction réaliste du Grand Sud-Ouest de la France, de La Rochelle à Montpellier et de Clermont-Ferrand à Biarritz. Cette carte inclut également Andorre et le versant espagnol des Pyrénées.

Caractéristiques générales :
  • Titre : Sudouest / SouthWestFrance
  • Difficulté : normale
  • Taille : 512 x 512
  • Climat : tempéré
  • Relief : varié
  • Villes : beaucoup (253)
  • Industries : normal (97)
  • Monde réel : oui
  • Version OpenTTD : 0.7.0
  • GRF utilisés : aucun
  • Auteur : Piccolo

Versions du scénario :
  • v1.1 (2009.05.28) : modification de la production des industries et de quelques paramètres.
  • v1.0 (2009.05.10) : ajout de quelques sommets montagneux, correction de quelques bugs.
  • v0.9c (2009.05.08) : ajout des phares, des sommets montagneux et des frontières nationales.
  • v0.9b (2009.05.05) : correction des bordures terrestres de la carte.
  • v0.9a (2009.05.04) : première version diffusée.


Relief :

Le terrain de cette carte a été obtenu à partir d'une carte d'altitude que j'ai créée en suivant ce turoriel.
Le relief de cette région est très varié :
  • plat du nord-ouest (Charente, Limousin, Aquitaine et Midi toulousain) au sud-est (Languedoc-Roussillon) en suivant l'axe Bordeaux-Toulouse-Narbonne.
  • montagneux au sud (Pyrénées) et au nord-est (Massif Central).

Rivières et mers :

17 rivières ont été dessinées, ainsi que le Canal du Midi qui relie les deux mers (Méditerranée et Océan Atlantique). Les embouchures des cours d'eau sont signalés par des panneaux.

Lieux remarquables :
  • 22 phares ont été placés. Même s'ils existent tous, certains ne sont plus en activité.
  • 36 sommets montagneux sont représentés avec des transmetteurs et des pannaux précisant leur nom et leur altitude.
  • Les frontières entre la France, l'Espagne et Andorre ont été dessinées avec les textures de roche.

Villes :
253 localités sont représentées. La population des villes est à peu près proportionnelle à leur population dans la réalité (100 habitants réels = 1 habitant dans OpenTTD).
Les villes principales sont Toulouse, Bordeaux, Pamplona (Espagne), Montpellier, Limoges et Perpignan.

Industries :
La plupart des 97 industries a été placée en fonction de la réalité économique actuelle ou passée de la France :
  • Les 11 mines de charbon sont situées principalement dans les Pyrénées et le Massif Central. Très actives jusqu'au milieu du XXème siècle, elles sont aujourd'hui toutes fermées.
  • L'emplacement des 5 centrales électriques a été décidé en fonction du gameplay et non de la réalité (seule la centrale d'Albi existe réellement) car les vraies sont trop éloignées des mines de charbon. Aujourd'hui les centrales à charbon sont abandonnées en France (80% de l'électricité provient de l'énerie nucléaire).
  • La moitié des 14 forêts est située dans les Landes (de Bordeaux à Dax) qui représentent dans la réalité la plus grande forêt d'Europe (12650 km²).
  • Les 7 scieries ont été placées en fonction du gameplay.
  • Les 4 gisements de pétrole et la seule raffinerie, dans le sud-ouest de la carte, sont les seuls unités d'exploitation pétrolière connues dans cette région. La production de pétrole est très faible en France.
  • Les 16 mines de fer sont situées dans le Limousin, le Languedoc, Les Pyrénées et le Massif Central. Elles correspondent à de vraies mines de fer ou à des mines d'autre métaux.
  • Les 8 aciéries ont été placées, d'une part à partir de vraies usines de transformation de métaux, d'autre part à partir de considérations de gameplay.
  • Les 18 fermes correspondent à de réelles zones d'exploitations agricoles : céréales (autour de Toulouse, La Rochelle ou Vichy), élevage (dans le Massif Central) ou vignes (dans les Corbières). Il pourrait y avoir des fermes partout : la France est la 2ème puissance agricole mondiale derrière les Etats-Unis.
  • Les 13 usines ont été placées en fonction du gameplay (position des fermes et des aciéries).

Sources utilisées :

  • Google Earth - pour importer les données du relief.
  • Tutoriel de TT-Forums - pour créer la carte d'altitude.
  • Géoportail - pour positionner les villes, les rivières et quelques sommets.
  • Guy Seret et Louis Swysen, Atlas géographique, Erasme, 1988 - pour positionner les industries etquelques sommets.
  • Wikipédia (éditions française et espagnole) pour les informations sur la population, les industries, les phares et les sommets.
  • Google Maps - pour placer les phares et les sommets.

Téléchargement :
Le scénario peut être téléchargé sur TT Forums, sur le Wiki OpenTTD et sur le contenu en ligne d'OpenTTD, directement accessible depuis l'interface du jeu.
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28 décembre 2008 7 28 /12 /décembre /2008 14:44
Pour glaner des infos sur l'informatique et les jeux vidéo, j'utilise quelques sites régulièrement. Je vais les évoquer ici afin de les faire partager. Je vais les stocker dans la section Liens, que vous trouvez sur la partie droite de ce blog.

Pour inaugurer cette section, voici cinq adresses incontornables qui concernent les jeux vidéo :




Gamefaqs
C'est une sorte de Bible du jeu vidéo. Si vous cherchez une information, un test, une soluce sur un jeu vidéo quel qu'il soit, il y a toutes les chances que vous les trouviez sur ce site exhaustif (en anglais).

Gros Pixels
Site français consacré au rétro-gaming. On y trouve une foule de tests, dossiers sur les jeux et le hardware des consoles, ordinateurs et bornes d'arcade de 1976 à dix ans avant nos jours. Le site s'accompagne d'un forum actif et de qualité.

Gamekult
Important site français consacré à l'actualité du jeu vidéo. News, previews, infos financières, tests, vidéos. Excellente émission hebdomadaire avec news et débats.

VG Chartz
Site qui recense les ventes de jeux et consoles (charts) à travers le monde. Informations à croiser avec deux autres sites : Console wars et Nexgenwars.

La bibliothèque Castlevania
Site perso francophone sur la saga Castlevania. Tests, FAQs, illustrations, musiques, revue de presse, bestiaire, histoire, versions. Site très complet, mais qui semble s'être arrêté en 2006.
P.S. : J'avais d'ailleurs apporté une petite contribution à ce site en apportant une réponse à la FAQ de"Symphony of the Night" ; à propos du générique "Prayer".
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13 décembre 2008 6 13 /12 /décembre /2008 15:21



    Titre :
Mario vs. Donkey Kong
    Console : Gameboy Advance
    Version : Européenne
    Développeur : Nintendo
    Editeur : Nintendo
    Genre : Plates-formes
    Nombre de joueurs : 1
    Date de sortie : 19 Novembre 2004





En 1981, Shigeru Miyamoto crée avec Donkey Kong le premier jeu de plateforme et la première mascotte de Nintendo. En 1983, c'est un plombier italien qui vient faire de la concurrence déloyale au gorille lanceur de tonneaux, avec Mario Brothers...




Guerre perpétuelle

Aussi depuis plus de vingt ans, Mario et Donkey Kong se partagent-ils l'affiche des grands jeux de plateforme de chez Big N ; dont les plus populaires ont d'ailleurs été portés sur GameBoy Advance - la série des Super Mario Bros. pour le plombier moustachu, celle des Super Donkey Kong (Donkey Kong Country dans nos contrées) du coté du velu primate.

Il était temps pour les deux héros antagonistes d'en découdre à nouveau, dans ce Mario vs. Donkey Kong (MvsDK). Cette fois-ci pourtant, Donkey n'a nulle intention d'enlever quelque princesse pour susciter l'aversion de son vieux rival. Vautré devant son téléviseur, le grand singe autrefois si belliqueux paraît même bien inofensif. Seule, une publicité pour des figurines "Mini-Mario" parvient à le sortir de sa torpeur nonchalente.



Séduit par la réclame, le gorille se précipite chez son revendeur le plus proche afin d'acquérir le précieux produit. Mais une rupture de stock le conduit finalement à l'usine de production de jouets Mario & Co... que Donkey Kong s'empresse de dévaliser, au grand dam de son propriétaire. C'est à vous (Mario) de partir à la recherche des Mini-Mario ainsi capturés...



Retour aux sources

Ces quelques lignes de scénario sont un prétexte à un nouvel affrontement entre les deux stars inoxydables de Nintendo. Et, alors que leur rivalité à déjà été déclinée à toutes les sauces - kart, tennis, golf, mimijeux, et même baston - Mario et Donkey Kong retrouvent ici leur terrain de prédilection : le jeu de plateforme en 2D.

Mario vs. Donkey Kong est la suite logique du Donkey Kong sorti en 1994 sur GameBoy (DK94), qui proposait, outre un remake du premier DK sorti sur arcade, une bonne centaine de niveaux  mêlant habilement plateforme et réflexion. C'est donc une fois encore à l'aide de ses neurones que l'Homme va tenter de surpasser le singe.



La quête proposée par MvsDK est composée de 6 mondes, divisés en 8 niveaux chacun. Au cours des six premiers niveaux de chaque monde, Mario doit traverser deux sous-niveaux : dans un premier il faut chercher une clé et la rapporter à la sortie du niveau, dans un second il faut trouver le Mini-Mario prisonnier afin de le libérer. Ensuite, dans le septième niveau, le jeu consiste à guider les Mini-Mario ainsi délivrés jusqu'à une boîte à jouets (nous y reviendrons). Enfin, chaque monde se clôt par un affrontement old-school contre DK, dans la plus pure tradition de la série - c'est-à-dire, à grands coups de tonneaux dans la tronche.



The Logical Kong

Mais avant d'en arriver à de telles extrémités, Mario devra utiliser sa matière grise, car chaque niveau de MvsDK est une énigme à résoudre. Pour en venir à bout, il faut jongler avec un certain nombre de paramètres. Des interrupteurs de couleur font apparaître alternativement des blocs rouges, jaunes ou bleues, qui tantôt vous aident à avancer, tantôt bouchent le passage. D'autres leviers changent le mouvement des tapis roulants et autres passerelles mobiles. Les ennemis peuvent être détruits, mais peuvent parfois servir de plateformes improvisés pour franchir des zones impraticables comme les piques. Et ainsi de suite...

Si ces mécanismes sont simples à appréhender, leur combinaison, de plus en plus complexe au fil du jeu, rendent la tâche du plombier de plus en plus délicate. Passé le troisième monde, certains niveaux sont de véritables casse-tête (puzzle-games, littéralement) ; et les petits niveaux ne sont pas forcément les plus simples. Il n'est pas rare de rester de longues secondes à chercher la solution et, comme tout se déroule en temps limité, de perdre plusieurs vies avant de réussir l'énigme. Stressant !



Des lemmings dans la boîte

Comme si cela ne suffisait pas, Nintendo a ajouté une nouveauté par rapport à DK94, en s'inspirant du concept de Lemmings, le célèbre puzzle-game du début des années 90. Dans le septième niveau de chaque monde, Mario n'est plus seul à devoir atteindre son but, mais doit guider les six Mini-Mario qu'il a délivrés dans les niveaux précédents dans leur boîte à jouets.

Pour ce faire, il suffit de montrer le chemin à ces Mario miniatures, qui s'empressent de vous suivre. La difficulté vient du fait que les Mini-Mario ne peuvent emprunter le même chemin que leur maître : impossible pour eux de faire de grands sauts ou d'emprunter les échelles ; en revanche ils peuvent passer dans les passages étroits inaccessibles à Mario. A vous de gérer les deux parcours ! Sachant qu'il suffit que seul un des protagonistes (miniature ou non) meure pour que la partie soit perdue : de quoi mettre vos nerfs à rude épreuve.



Réflexes et acrobaties

Jeu de réflexion, MvsDK n'en reste pas moins fidèle au genre qui a vu naître les aventures du gorille et du plombier, à savoir un jeu de plateforme à la fois technique et intuitif. Technique, parce que la moindre erreur de manipulation, le moindre manque de précision se traduit le plus souvent par la perte d'une vie. Intuitif, parce que malgré la  pléthore de mouvements disponibles, toutes les combinaisons de touches pour les réaliser sont d'une simplicité enfantine.

Mario maîtrise en effet moult acrobaties qui lui permettent de se sortir des situations les plus difficiles : il peut sauter (saut simple, double, saut périeux arrière), faire le poirier et marcher sur les mains, gravir échelles et lianes, s'accrocher et se balancer sur les câbles pour sauter plus haut, ou encore se servir des éléments du décor ou de son fameux marteau pour balayer ses ennemis.



Voilà qui offre assez de possibilités pour faire de Mario vs. Donkey Kong un petit jeu sympathique offrant une quête simple mais addictive. Cependant, par sa maîtrise parfaite du genre, Nintendo arrive à en faire un excellent titre.

Une réalisation au service du gameplay

Premièrement, la réalisation, en plus de remettre un jeu au concept éprouvé au goût du jour, ne laisse rien au hasard. Ainsi, si les décors sont peu variés et assez dépouillés - malgré quelques animations et distorsions -, ce n'est que pour rendre l'action plus lisible ; un atout indispensable à tout puzzle-game qui se respecte. De même, les éléments avec lequel le joueur interagit (plateformes, blocs, interrupteurs, objets, monstres) sont modélisés de manière assez simple - en dépit de quelques effets 3D sommaires pour l'animation - et sont surtout vivement colorés, ce qui rend la lecture du jeu parfaitement limpide.

Mario a quant à lui bénéficié d'un soin tout particulier. Comme dans un Donkey Kong Country ou un Mortal Kombat, le sprite de notre héros a été décomposé à partir d'un modèle en 3D. Ce qui lui donne, en plus d'un aspect plus réaliste - au regard des autres éléments du graphisme -, des animations très détaillées et de toute beauté qui mettent en valeur la vaste palette d'actions réalisables par le plombier.

Enfin, musiques et sons ont également été bien pensés. Les nostalgiques retrouvent avec plaisir quelques thèmes récurrents des jeux Mario et Donkey Kong. Mais les musiques d'ambiance, malgré une relative discrétion (peu de mélodies faciles à retenir, contrairement à beaucoup de titres Nintendo), sont avant tout destinées à entretenir le stress et la tension du joueur ; la bande-son a des airs de swing et autres musiques de films à suspense. Parallèlement, les bruitages sont d'une efficacité redoutable, mêlant effets empruntés quasiment tels quels au premier Donkey Kong, et bruitages cartoonesques. Il en va de même des voix des protagonistes, qui donnent un aspect vivant et loufoque au jeu ; entre les "Mamma mia" de Mario et des Mini-Mario, les grognements de Donkey Kong et les hurlements des Toads.



La griffe Nintendo

Au delà de la réalisation, c'est la finition avec laquelle Nintendo a peaufiné ce titre qui en impose. L'habillage est exemplaire, et ne laisse place à aucune approximation. Les multiples scènes d'introduction et les interludes entre niveaux sont jolis et souvent tordants. Les menus sont clairs, faciles d'utilisation et très complets. La traduction française est sans faute, ce qui est loin d'être le cas dans tous les jeux, même actuels.

Le jeu se démarque aussi par sa jouabilité et son accessibilités exemplaires. Alors que les contrôles sont déjà faciles à appréhender, les petits tutoriaux qui introduisent tous les niveaux, ainsi que des points d'interrogation dispersés dans ces derniers, vous aident à maîtriser les mouvements de Mario et vous donnent même quelques indices pour la résolution des énigmes. Impossible de se perdre, et inutile de consulter quelque manuel d'utilisation.

Mais ne vous y trompez pas, si MvsDK est accessible à tous, en venir à bout à 100% constitue un longue et difficile quête. Une fois les 48 niveaux bouclés, le mode "Plus" succède au mode "Normal". 42 niveaux supplémentaires sont proposés, bien plus difficiles que les premiers, avec à chaque fois un Mini-Mario à conduire à la sortie, et de nouveaux affrontements encore plus corsés contre Donkey Kong.

Enfin, si le courage ne vous abandonne pas, ce n'est qu'en trouvant les étoiles de chaque niveau (en les finissant en un temps record et avec tous les objets) que vous débloquerez les 12 niveaux du mode "Expert". Bref, si l'on est prêt à se replonger dans les tableaux déjà traversés, la centaine de niveaux proposée au total par MvsDK assure une durée de vie conséquente, d'autant que la difficulté est au rendez-vous.




En conclusion, Mario vs. Donkey Kong  constitue un excellent jeu de plateforme/réflexion, à la fois accessible et difficile, dans la plus pure lignée de son ancêtre sur GameBoy Donkey Kong 94. Avec un graphisme coloré et une bande-son de qualité, Nintendo parvient à mette à jour un genre éprouvé, en y ajoutant même quelques innovations empruntées à l'antique Lemmings, en plus d'un savoir-faire certain en matière de finition et de gameplay.

Ce titre fait partie de ces rares jeux, comme Tetris, qui provoquent à la fois stress et addiction. Il n'est pas rare d'éteindre la console de rage, après avoir échoué maintes fois à un même niveau... avant de rallumer sa GBA quelques instants plus tard pour en découdre à nouveau. Si l'on y ajoute sa réalisation perfectionniste, ce MvsDK peut donc raisonnablement se hisser au rang de référence du genre.


  • Graphisme : 7/10 - Colorés sans être très détaillés, ils permettent une lisibilité optimale.
  • Animation : 8/10 - Celle de Mario est hallucinante ; les autres sont moins travaillées.
  • Maniabilité : 10/10 - Sans faille, à la fois riche, précise et très intuitive.
  • Musique/Son : 8/10 - Bande-son en accord avec le genre, bruitages et voix excellents.
  • Durée de vie : 8/10 - 102 niveaux, la difficulté en plus !
  • Intérêt : 8/10


Ce test a été soumis à la publication sur Nihon-fr.com le 14/11/2005, mais n'a pas pu être publié à cause de l'arrêt des activités du site.

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12 décembre 2008 5 12 /12 /décembre /2008 23:23


   
    Titre :
Castlevania : Harmony Of Dissonance
    Console : Gameboy Advance
    Version : Européenne
    Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo
    Editeur : Konami
    Genre : Aventure / Action
    Nombre de joueurs : 1
    Date de sortie :
20 Septembre 2002






En ce milieu de XVIIIème siècle, la Transylvanie vit en paix. Il y a cinquante ans, le valeureux Simon Belmont – avatar de Castlevania 1 et 2 – a définitivement débarrassé le monde du comte Dracula. Mais quand Juste Belmont, petit-fils de l’illustre héros, part aider son ami d’enfance, Maxim Kischine, à retrouver son amie Lydie kidnappée, les deux hommes découvrent un château qui n’est référencé sur aucune carte... En cette nuit de pleine lune, la menace du sinistre Vlad se fait à nouveau ressentir.
   
Comme Dracula renaît régulièrement de ces cendres, Konami nous gratifie régulièrement d’un nouveau Castlevania. Depuis 1986, douze plates-formes de jeu ont vu se succéder quelques vingt épisodes de la série. Harmony of Dissonance (HOD), deuxième épisode sur GBA sorti un an après Circle of the Moon (COTM), fait-il honneur à la saga ?






Belmont, Juste Belmont


Sous une pluie battante, le ténébreux château se dresse devant les deux aventuriers. Maxim, blessé, laisse Juste partir en éclaireur. Le héros se dirige vers un amas informe de pièces métalliques. A peine franchi, l'amas commence à se mouvoir ; et c'est une armure plus haute que l'écran de la GBA qui se met à sa poursuite... L'héritier des Belmont a tout juste le temps d'atteindre le château avant que le pont-levis ne soit levé, et voit le colosse s'effondrer dans le vacarme et dans les flammes. Mais Juste n'est pas à l'abri pour autant, et devra très vite user de son fouet légendaire pour se débarrasser des ennemis qui tenteront de lui barrer la route.



Fidèle à ses prédécesseurs, ce Castlevania est un jeu d’action/aventure traditionnel en 2D vu de coté. Ici néanmoins, point de niveaux qui s’enchaînent de manière linéaire. A la manière de Samus Aran (Metroid), Juste est invité à parcourir un unique mais immense donjon, qu’il peut explorer à sa guise. En réalité, cette liberté d’action est limitée ; notre héros devra impérativement vaincre certains boss et collecter des objets spéciaux (qui permettent d’exécuter glissades et autres double-sauts, de casser des murs ou d'ouvrir des portes) pour atteindre les zones du château jusque là inaccessibles.



Pour occire les hordes de monstres qu’il va affronter, Juste possède dans son arsenal, outre l’arme fétiche des chasseurs de vampires (le fouet), six armes secondaires (dague, poing, livre sacré, fiole, hache, croix), dont il dispose en quantité limitée. De plus, Juste apprendra au cours de sa quête une trentaine de sorts magiques ; nous y reviendrons.

Symphony of dissonance ?

Comme son frère aîné Circle of the Moon sur GBA, Harmony of Dissonance reprend le gameplay de Symphony of the Night (SOTN, sorti en 1997 sur Playstation, puis sur Saturn) : à l’action et à la plate-forme s’ajoute une forte dimension RPG. Améliorer ses compétences (HP, MP, attaque, défense, chance, intelligence), acquérir de nouveaux équipements (fouets, armures, accessoires) toujours plus puissants, et trouver les reliques qui permettent d’accéder à de nouvelles salles, sont une indéniable source de motivation pour le joueur ; ce qui rend cet épisode aussi accrocheur que ses prédécesseurs.



Les ressemblances avec SOTN sont saisissantes, si bien qu’on a l’impression d'être devant le même jeu. La plupart des ennemis sont des transpositions de l’épisode Playstation. Les énigmes, et plus généralement la progression "boss / relique / accès à la zone suivante" donnent une impression de déjà-vu. On retrouve en outre dans cet opus, quelques points forts de Symphony of the Night comme la possibilité de s’approvisionner chez un marchand et le principe du château inversé – que je vous laisse (re-)découvrir. Konami a donc misé sur la continuité, et les nouveautés se font rares.

Peu d’innovations


Le système de magie a subi un lifting plutôt heureux. Alors que système DSS de Circle of the Moon était complet mais lourd à gérer, celui de HOD est simple et efficace. Juste peut lancer un sort en combinant une des six armes secondaires (que nous avons déjà évoquées) avec un des cinq livres de sorts (feu, glace, éclair, vent et invocation) qu'il découvrira au cours de l’aventure. Le joueur dispose donc de trente magies, offensives et défensives, qu'il peut désormais sélectionner pendant le jeu, sans interrompre l’action en accédant au menu comme c'était le cas dans COTM.



Autre nouveauté, les objets à collectionner. A l’instar d’un Ryo Hazuki (Shenmue), Juste Belmont peut ramasser toute une panoplie d’objets inutiles ; en l’occurrence, des meubles et accessoires qui serviront à équiper une pièce du château. Cette quête secondaire, qui ajoute un challenge sympathique à l'aventure principale, sera l’occasion de constituer petit à petit une jolie salle de réception d’époque, que le joueur pourra contempler à loisir.

Une réalisation... en demi-teinte

Car entre deux actions, vous n’aurez pas fini d’admirer le spectacle visuel qu’offre HOD. La réalisation graphique est simplement somptueuse, et relègue celle de Circle of the Moon au rang d’esquisse. Les sprites sont plus détaillés et moins ternes ; leur animation est également mieux décomposée. Les développeurs de KCE Tokyo ont poussé les possibilités de la GBA à fond : afficher héros, monstres et boss souvent gigantesques, avec une telle finesse graphique et sans aucun ralentissement, tient de la prouesse technique.

La note artistique n’est pas en reste, puisque outre un design des monstres exemplaire (qui a déjà fait ses preuves dans Symphony of the Night), les décors sont riches et variés : cimetière au crépuscule, caverne lumineuse, ossuaire, lave, engrenages, mine de cristal et bien d'autres lieux sont au programme. Les développeurs n’ont pas été avares en effets spéciaux. Scrollings différentiels, distorsions, animations, effets de perspective made in Mode 7 et effets de brouillard sont légion : le résultat est plus que convaincant.



La série Castlevania a fondé sa réputation sur l’esthétique de ses bandes sonores, et ce depuis les premiers épisodes. On pouvait donc s’attendre à être une fois encore séduit par les thèmes envoûtants qui rythment les aventures de la famille Belmont. Hélas ! KCET semble avoir sacrifié la musique sur l’autel du graphisme. Dès les premières notes, on est frappé par la mauvaise qualité technique du son ; on est loin des chants de l'intro de COTM. Pire, on ne retrouve plus les mélodies entraînantes qui ont fait la gloire de la saga. Ici, plus on avance, plus les harmonies composées par Soshiro Hokkai et Michuru Yamane paraissent dissonantes ! Les bruitages, impeccables, ne compensent pas cette énorme déception.

Une quête un peu Juste...

Qu’en est-il du challenge proposé par HOD ? La progression se fait sans entrave majeure ; aucun boss, aucune énigme ne vient troubler durablement le joueur, avant un boss final légèrement plus coriace. Une fois n’est pas coutume, la difficulté de ce Castlevania est peu relevée. Si bien que la quête de Juste se boucle en une quinzaine d’heures pour un joueur moyen ; ce qui est relativement court pour la série.



Certes, finir le jeu débloque quelques nouveaux modes : la possibilité de recommencer la quête avec un autre personnage, le Boss Rush Mode qui permet d’affronter tous les boss du jeu à la chaîne, et le Sound Mode qui propose de réécouter les musiques du jeu (à réserver aux masochistes !), prolongent un peu l’aventure. Mais ça reste en deçà des épisodes précédents, notamment de Circle of the Moon qui offrait un challenge autrement plus relevé.


Au final, Harmony of Dissonance est un très bon jeu d’action/aventure, doté d’un gameplay irréprochable et d’un pouvoir d’addiction indéniable. Une réalisation graphique exceptionnelle prédestinait cet épisode au rang de digne successeur de Symphony of the Night. Hélas, le manque d’innovation peut laisser le joueur sur sa faim : énigmes déjà vues, difficulté revue à la baisse rendent l’aventure assez courte. La médiocrité de la bande son prive définitivement ce jeu du statut de "classique".

Néanmoins, Castlevania demeure une valeur sûre en termes de plaisir vidéoludique, et cet opus-là ne déroge pas à la règle : une fois la partie commencée, impossible de décrocher. Harmony of Dissonance reste donc un jeu très agréable pour les joueurs chevronnés, et un choix idéal pour ceux qui découvrent le genre.

  • Graphismes : 10/10 - Variés, contrastés, riches ; un vrai feu d’artifice visuel.
  • Animation : 8/10 - Plus détaillée et plus fluide que dans COTM.
  • Maniabilité : 8/10 - Les contrôles sont précis et intuitifs.
  • Musique/Son : 4/10 - Qualité sonore médiocre, composition douteuse.
  • Durée de vie : 7/10 - Quinze heures pour la quête principale ; les bonus ne prolongent guère l’aventure.
  • Intérêt : 7,5/10

Ce test a été publié sur le site Nihon-fr.com le 13/04/2005.

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