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2 octobre 2017 1 02 /10 /octobre /2017 17:58

Voici la troisième interview d’Alberto José González traduite ici. Elle a été publiée le 16 juillet 2009 par Patrick Todd, alias Bucky, sur Good-Evil.net, puis republiée en 2016 sur VGArc.org.

C’est la plus ancienne des 3 interviews que j’ai traduites, mais probablement la plus intéressante, car réalisée à un moment où les informations sur ce compositeur étaient presque introuvables (il n’avait même pas de page Wikipédia). Il aborde en détail sa carrière et sa technique pour composer.

Depuis cette interview, Patrick Todd a de nouveau contacté Alberto González pour l’épisode 6 de l’émission Retro Game Audio, un autre podcast américain dédié à la musique de jeu vidéo.

En 2016, un ajout a été apporté à cette interview, avec des photos et des explications qu’Alberto González a mises en ligne sur sa page Facebook. Je traduirai ces notes dans un article séparé.

Article original : http://www.vgarc.org/vgarc-originals/interview-with-alberto-gonzalez/

Introduction

Depuis quelques années, j’ai commencé à bien connaître l’œuvre envoûtante d’Alberto José González. De temps à autre, je tombais sur des musiques attribuées à ce compositeur en fouillant diverses archives d’OST de jeux vidéo. J’ai découvert une qualité particulière et agréable dans sa musique, avec souvent des basses plus profondes et des percussions plus lourdes que dans la plupart des autres musiques de jeux de la même époque. J’ai aussi découvert que je n’étais pas le seul fan de lui, puisque j’ai vu son nom apparaître sur plusieurs forums de plusieurs communautés sur internet. Il semblait qu’il était souvent reconnu pour la qualité de sa musique, malgré le peu d’informations disponibles à son sujet – du moins, que j’ai pu trouver.

Qui est Alberto González ? Je savais qu’il venait d’Espagne, et qu’il avait composé de nombreuses OST pour des jeux publiés par l’éditeur français Infogrames. Je savais que son répertoire couvrait au moins 9 machines différentes, dont le ZX Spectrum, l’Amstrad CPC, le MSX, la Game Boy, la Sega Master System, la NES et la SNES, à partir de la fin des années 1980. Je savais aussi qu’il avait utilisé le pseudonyme de « McAlby » ou « Joe McAlby » pour certaines de ses œuvres.

Mais je ne savais presque rien d’autre sur lui, jusqu’à ce que j’aie la chance de le rencontrer sur internet. M. González a gentiment accepté de répondre à une série de questions par e-mail. Je voulais en apprendre davantage sur son histoire, savoir comment il envisageait son travail sur les différentes plates-formes de jeux vidéo, et mieux connaître la liste complète de ses œuvres. J’ai trouvé certaines de ses réponses très intéressantes, et même surprenantes ! Il y a un grave manque d’informations de première main concernant ce fragment d’histoire aussi ésotérique que fascinant, et chacun peut contribuer à la connaissance de cette culture largement sous-documentée. Toute aide est la bienvenue.

L’histoire d’Alberto González en tant que musicien

Patrick : Parlez-nous de votre formation initiale de musicien.

Alberto González : En fait, je n’ai suivi aucune formation musicale. Tout ce que j’avais, c’est une bonne oreille. Vous savez que certaines personnes savent faire de la musique, juste parce que leur oreille leur dit que ce qu’ils jouent est cohérent et sonne bien ? J’imagine que j’en fais partie. Je sais que j’aurais dû prendre des cours malgré tout, et je vais en prendre un jour…

P : Comment êtes-vous devenu musicien ? Est-ce que vous jouiez d’un instrument avant de faire de la composition ?

AG : Je suis devenu musicien de jeu vidéo par pur accident. J’ai commencé ma carrière dans le jeu vidéo comme graphiste (ou plus précisément comme sprite designer), mais quelqu’un m’a prêté une copie de Music Box sur Sinclair Spectrum et j’ai commencé à faire de la musique avec, comme ça, instinctivement.

Wham ! The Music Box. Un logiciel de composition musical sur ZX Spectrum.

Wham ! The Music Box. Un logiciel de composition musical sur ZX Spectrum.

AG : Mes collègues ont bien aimé les musiques que j’avais faites, donc j’ai fini par faire à la fois les musiques et les graphismes pour nos jeux. Ensuite, j’ai voulu apprendre le langage assembleur du Z80 [NDT : le processeur du ZX Spectrum], pour pouvoir écrire mes propres pilotes et séquenceurs audio, et le reste, comme on dit, appartient à l’histoire. Je considère que mon premier instrument est le Spectrum, avec le logiciel Music Box. Oui je sais, c’est triste…

P : (Mais non, pas du tout !) Quel âge aviez-vous quand vous avez composé votre première OST de jeu vidéo ? C’était pour quel jeu, sur quelle machine ?

AG : Mon premier jeu publié et ma première OST complète a sans doute été Hostages sur Spectrum, Amstrad et MSX, mais ce n’était pas ma première composition. Avant ça, j’avais fait quelques musiques pour des portages sur MSX de jeux Spectrum pour le marché espagnol, comme Altered Beast, Snoopy, Ghostbusters 2 et Power Drift. J’avais alors 16 ans.

P : Quels groupes ou styles de musique écoutiez-vous à l’époque, et est-ce qu’ils ont influencé votre musique ?

AG : Mes influences principales étaient les autres compositeurs de musique de jeu vidéo de l’époque, comme Tim Follin, Ben Daglish, Jonathan DunnDavid Whittaker… je pourrais tous les citer. C’étaient mes références, et je crois que c’est assez flagrant quand on écoute ma musique. Je suis particulièrement fan des frères Follin, même si je pense que mon style se rapproche plus de celui de Ben et Jon (vous pouvez écouter des exemples de leurs œuvres ici et ). Je ne me souviens pas trop de la musique « normale » de cette époque. J’étais très focalisé sur la musique pour ordinateur, peut-être un peu trop. Aujourd’hui je me rends compte que j’aurais dû écouter d’autres styles de musique et en apprendre plus sur les accords et les progressions. J’étais un pur musicien de chiptune, pour le meilleur et pour le pire. Certains apprennent la musique en prenant des cours de piano ; moi je l’ai apprise en codant mes mélodies en assembleur Z80.

Débuts dans l’industrie du jeu vidéo

Dans cette seconde série de questions, j’ai commencé par interroger par erreur Alberto sur son travail chez Infogrames. Il m’a rappelé qu’Infogrames n’était que l’éditeur de ses jeux. Les équipes de développement dont il a été membre, puis cofondateur, ne faisaient pas partie d’Infogrames.

AG : Je n’ai jamais travaillé directement pour Infogrames. En fait, je ne suis jamais allé dans leurs locaux. Ils étaient les éditeurs et nous étions les développeurs. J’ai commencé à travailler chez New Frontier en 1988.

P : Comment avez-vous commencé à travailler chez New Frontier ? Est-ce que vous avez trouvé une annonce dans le journal qui disait : « Recherche graphiste » ? Est-ce que vous avez présenté votre candidature comme tout le monde pour obtenir le job ?

AG : Ça a été beaucoup plus simple que ça. J’ai vu le nom « New Frontier » sur une boîte aux lettres. Je me suis souvenu que ce nom apparaissait dans un jeu appelé « Time Out ». A 16 ans, je n’avais pas encore de book, juste quelques animations et dessins de sprites que j’avais faits chez moi sur mon Spectrum. J’ai frappé à la porte, ils ont aimé mes graphismes et j’ai commencé à travailler le lendemain dans leurs locaux (un appartement, en fait), avec mon ordinateur personnel.

P : Vous aviez beaucoup de collègues ? À quoi ressemblait votre environnement de travail ?

AG : New Frontier n’était pas une entreprise ordinaire. C’était plus un « prototype ». Peu de temps après, l’entreprise a commencé paraître plus professionnelle ; nous étions 4 membres actifs : 2 programmeurs et 2 graphistes. Nous avons fait Hostages à cette époque, notre premier jeu pour Infogrames.

P : Est-ce que vous aviez des conseils de vos collègues sur la manière dont la musique devait accompagner certaines parties d’un jeu ? Ou est-ce que vous étiez libre de faire vos propres choix et pouviez composer ce que vous vouliez ?

AG : Pas beaucoup, franchement, sauf de la part d’un très bon producteur de chez Infogrames, et quelques commentaires d’autres personnes de temps en temps. J’aurais préféré plus d’implication de la part de mes collègues. D’un autre côté, j’étais libre d’expérimenter et de faire ce que je voulais.

P : Est-ce que la paie était correcte ?

AG : Je n’ai pas été correctement payé avant la fin de New Frontier et le début de Bit Managers (que j’ai cofondé). Je crois qu’il y a beaucoup d’histoires de studios de développement qui ne paient pas leurs employés correctement, voire pas du tout. Pour revenir à notre histoire avec Infogrames ; quand nous avons fait Hostages, c’était une sorte de test pour eux. Ils ne nous connaissaient pas encore bien et j’imagine qu’ils ne nous prenaient pas trop au sérieux. Mais au moment où le jeu était presque terminé, ils n’avaient plus de doute sur nos capacités et nos qualités. Hostages était un très bon jeu pour l’époque. On a alors fait plus de jeux sur ordinateurs 8 bits pour eux, comme North & South, Light Corridor et Mystical.

AG : Plus tard, le marché des ordinateurs 8 bits s’est effondré à cause des nouvelles consoles de jeu, et nous avons commencé à travailler sur la Game Boy, toujours avec Infogrames. Pop Up a été ma première composition sur Game Boy.

Un aperçu plus complet de son œuvre musicale

P : Si mes informations sont exactes, vous avez composé et programmé des OST de jeu vidéo sur les machines suivantes : ZX Spectrum, MSX, Game Boy (et Game Boy Color), Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Sega Game Gear, Sega Master System, et Game Boy Advance. Ça en fait pas mal ! Est-ce que j’en ai oublié ?

AG : J’ai aussi fait de la programmation audio sur Playstation [NDT : mais pas de composition]. Dans ma nouvelle entreprise, Abylight, j’ai composé beaucoup de petites mélodies pour nos jeux sur mobile. Récemment, j’ai aussi travaillé sur Nintendo DS et Nintendo Wii, en tant qu’ingénieur du son et concepteur de bruitages. Aujourd’hui, je travaille comme game designer et producteur, donc je ne fais plus de musique. Cela dit, je m’occupe toujours de tout ce qui concerne la direction et la programmation du son, et j’essaie d’aider pour à la production du son quand je peux.

P : Est-ce que vous avez fait toutes les OST de Bit Managers, ou est-ce qu’il y a eu des exceptions pour lesquelles un autre compositeur ou sound designer a été embauché ?

AG : La seule exception a été BANG !, une borne d’arcade que nous avons développée pour Gaelco. Je n’ai pas du tout participé au développement de ce jeu. De plus, pour Radikal Bikers sur Playstation, nous avons utilisé les musiques et les bruitages de la version arcade d’origine, mais j’ai programmé le son dans le jeu. A l’inverse, j’ai été impliqué dans des jeux qui n’ont pas été développés par Bit Managers. J’ai composé la musique de plusieurs autres jeux Infogrames [NDT : développés par Velez & Dubail] sur Game Boy comme V-Rally, Looney Tunes Collector : Alerte aux Martiens, et quelques autres.

P : J’essaie de constituer une liste complète et exacte des jeux dont vous avez composé la musique. Est-ce qu’il y a d’autres jeux non développés par Bit Managers que j’aurais oubliés ? Jusqu’ici j’ai trouvé Bugs Bunny et Lola Bunny : Opération Carottes, Lucky Luke, et La Revanche des Martiens sur Game Boy…

AG : Il y a aussi Le Cauchemar des Schtroumpfs, qui est une de mes OST préférées.

AG : La dernière OST « purement chiptune » que j’ai composée a été Astérix & Cléopâtre [NDT : jeu inclus dans Astérix et Obélix : Paf ! Par Toutatis] sur GBA. J’ai été extrêmement limité au niveau de l’utilisation du CPU sur ce jeu, donc j’ai dû utiliser uniquement le hardware (la puce sonore de la Game Boy, plus deux canaux PCM), et non le rendu audio comme il était d’usage sur cette console. Les programmeurs ont oublié de placer certains morceaux où ils auraient dû dans la version finale, donc il y a des pistes inutilisées dans le jeu ! Alors qu’elles ont été composées et programmées.

P : En faisant des recherches sur votre œuvre, je n’ai pas pu trouver certains rips dans leur format audio émulé. Par exemple, parmi les jeux MSX que vous avez mentionnés plus tôt, je n’ai trouvé que le fichier .kss pour Ghostbusters 2. Sur Game Boy, je n’ai pas trouvé de fichier .gbs pour Looney Tunes Collector : Alerte aux Martiens. Savez-vous par hasard s’il y a d’autres de vos travaux qui n’ont a priori jamais été rippés ?

AG : Je ne garde pas la trace de tous mes rips, donc je ne peux pas répondre, malheureusement. Je n’ai pas les copies de mes musiques pour MSX non plus, mais elles ont été composées sur un ZX Spectrum et je les ai incluses (sauf celle de Snoopy) dans une petite démo que j’ai programmée il y a une éternité (ouah !). La démo s’appelle Laser Disc et vous pouvez la trouver ici : http://www.worldofspectrum.org/infoseekpub.cgi?regexp=%5EMcAlby$.

AG : Sur cette page, il y a aussi beaucoup de musiques non publiées, et des travaux plus anciens, y compris l’OST complète d’un jeu appelé Sokoban Perfect qui est une de mes préférées. Mais vous trouverez peut-être Compact Editor plus intéressant : c’est l’éditeur que j’ai utilisé pour TOUTES mes OST 8 bits, et même ma première OST sur Game Boy Advance. Il y a quelques infos à ce sujet sur cette page. Je vous recommande l’émulateur ZXSpin pour lancer ces fichiers.

Composer avec différentes plates-formes et différentes limitations

P : Attendez, ça veut dire que vous avez même composé votre musique pour NES, par exemple, sur ZX Spectrum ? Parlez-nous un peu plus de votre logiciel Compact Editor. Comment fonctionnait-il, en gros ? Est-ce qu’il permettait de composer les morceaux complets du début à la fin, pour vos OST sur les machines 8 bits hors ZX Spectrum ?

AG : Compact Editor est un simple séquenceur musical, à base de pistes, de blocs et d’instruments, inspiré de trackers Amiga comme NoiseTracker. J’utilisais un autre logiciel sur PC, appelé « The Sourcer », pour transformer les données binaires créées avec Compact Editor en code source brut, dans un langage textuel que je pouvais comprendre (notes de base, durées, etc.). De cette manière, je pouvais modifier les musiques dans leurs moindres détails.

Compact Editor sur ZX Spectrum, créé par González pour composer sur de nombreuses plates-formes.

Compact Editor sur ZX Spectrum, créé par González pour composer sur de nombreuses plates-formes.

AG : Ma technique pour composer de la musique sur consoles 8 bits se déroulait en plusieurs étapes. Premièrement, j’utilisais Compact Editor pour composer une ébauche du morceau, avec ses différentes parties. Ensuite, je transformais le morceau en code source avec The Sourcer ; puis dans ce simple fichier texte, j’ajoutais au morceau les petits détails, les riffs, ainsi que la piste de batterie et le son définitif de chaque instrument. Pour réussir cette étape, je devais modifier le code source, le compiler, l’envoyer à la console, écouter le morceau, et recommencer encore et encore jusqu’à ce que ça sonne comme je le voulais (ou jusqu’à ce que je n’aie plus de temps !). Enfin, quand c’était nécessaire (la plupart du temps), il y avait l’étape de la compression, qui consistait à isoler et réutiliser de petits fragments de la musique, pour qu’elle prenne le moins de place possible en mémoire. Souvent, j’adaptais le driver sonore pour chaque jeu, en ajoutant de nouvelles commandes, de nouveaux effets, sons de batterie, etc. C’était en constante évolution. Je ne sais pas comment les autres musiciens faisaient leurs OST ; je me le demande toujours ; mais je pense que ce n’était pas très différent.

P : Vous avez donc utilisé Compact Editor pour presque tout, hormis la SNES. Quels outils avez-vous utilisés pour composer et programmer la musique d’Astérix & Obélix ? Vu que le son de la SNES repose essentiellement sur des samples, vos souvenez-vous de l’origine des samples que vous avez utilisés ?

AG : Pour Astérix & Obélix j’ai utilisé Octamed, un célèbre tracker sur Amiga 500, et j’ai aussi utilisé un séquenceur MIDI très basique sur PC. J’utilisais l’un ou l’autre selon morceau. Le kit de développement de la SNES avait une entrée MIDI, donc ça fonctionnait plus ou moins comme un synthétiseur en temps réel. Tous les samples d’instruments ont été digitalisés à partir d’une carte son Turtle Beach Maui sur PC. Pour les bruitages, j’en ai synthétisé beaucoup sur la SNES à partir de formes d’ondes de base, et j’en ai récupéré d’autres de diverses sources, mais je ne me rappelle plus lesquelles exactement. En ce qui concerne la Game Boy Advance, après ma première OST [Astérix & Cléopâtre, NDT], j’ai programmé un synthétiseur sur PC qui émulait fidèlement le hardware audio de la GBA. Je pouvais composer les musiques avec un séquenceur MIDI et les écouter en temps réel.

P : Quelle est votre machine préférée en termes de son ? Et laquelle avait les limitations les plus difficiles à contourner ?

AG : La NES avait quelque chose de spécial. Le canal d’onde triangulaire était excellent pour les percussions et les basses, mais on ne pouvait pas vraiment l’utiliser pour d’autres types de sons. J’ai vraiment aimé composer la musique d’Astérix et des Schtroumpfs. Solstice par Tim Follin était alors ma source d’inspiration. J’ai dû apprendre à programmer le 6502 et j’y ai pris plus de plaisir que je ne l’aurais imaginé.

AG : La puce sonore de la Game Gear ne pouvait pas produire de sons en dessous d’une certaine fréquence [i.e. des sons trop graves, NDT], donc je l’ai trouvée assez limitée pour mon style de musique. Plus tard, j’ai appris qu’il y avait une astuce qui permettait de produire des sons à des fréquences plus basses, mais les jeux étaient déjà terminés. Dans la plupart des cas (quand un jeu sortait sur plusieurs plates-formes), je composais d’abord les musiques sur Game Boy, puis je les convertissais sur les autres machines. Cependant, à cause des différences de sonorités entre les consoles, j’avais l’habitude de composer des musiques spécifiques pour tirer le meilleur parti de chaque puce sonore. La puce sonore de la SNES était extraordinaire, un vrai chef-d’œuvre. Je n’ai fait qu’une OST sur cette console, Astérix & Obélix, mais j’ai adoré !

Alberto vers 1995, pendant le développement d’Astérix & Obélix.

Alberto vers 1995, pendant le développement d’Astérix & Obélix.

P : Qu’est ce qui rendait le travail plaisant avec la SNES ?

AG : Le son, bien sûr ! C’était comme un vrai sampleur, mais avec 64 K. Il y avait aussi ce DSP qui permettait d’ajouter des effets intéressants au son. La puce sonore était comme un ordinateur complet avec son propre CPU, sa propre RAM et son propre coprocesseur sonore. On était libre de faire ce qu’on voulait. Sur les autres machines, on était contraint de n’utiliser qu’une portion de la RAM et du CPU, mais avec la SNES ce n’était plus un problème.

La console pour laquelle j’ai le plus travaillé est la Game Boy, et je crois que j’ai fait presque tout ce qu’on peut faire avec cette puce sonore, à part l’utilisation de samples, à cause de restrictions de mémoire. À propos de restrictions, le facteur le plus limitant a toujours été la mémoire. Nos OST 8 bits étaient limitées à 16 Ko de ROM maximum pour stocker à la fois le driver audio, la musique et les bruitages, ainsi qu’à une très faible utilisation de la RAM. Donc je devais trouver des techniques obscures pour tout faire rentrer dans cet espace minuscule, surtout pour les jeux qui avaient beaucoup de musiques et de bruitages. Souvent, je devais revoir à la baisse la qualité et les détails de la musique pour que ça rentre en mémoire. Malgré tout, j’adore le son de toutes ces OST, chacune a son propre charme. :)

P : Est-ce que les constructeurs (Nintendo, Sega) vous apportaient de l’aide pour le développement ? Est-ce que Bit Managers a reçu des kits de développement pour la NES ou la Master System ?

AG : On avait des kits de développement et de la documentation avec des infos sur le hardware, mais il n’y avait pas de support de la part des grosses entreprises comme on le connaît aujourd’hui. Ou en tout cas, nous, on n’en avait pas. Internet n’était pas encore complètement établi et Google n’existait pas, donc quand on ne savait pas faire quelque chose, il fallait chercher par soi-même. Je trouvais ça très gratifiant et inspirant.

Je vais vous raconter une petite anecdote. Alors que je travaillais sur Astérix sur NES, et que j’apprenais à programmer la puce sonore, je n’ai pas trouvé d’informations sur les valeurs de fréquence à utiliser pour les notes (le tableau des fréquences de notes), et les valeurs de mon driver pour Game Boy ne fonctionnaient pas. Donc ce que j’ai fait, c’est que j’ai créé un petit programme sur Game Boy qui jouait chaque note (12 fois 8 notes si je me souviens bien), et un autre programme sur la NES pour augmenter et diminuer la fréquence sonore avec la manette. J’ai ensuite joué chaque note sur la Game Boy, et essayé retrouver la note correspondante sur la NES, à l’oreille, pour avoir la bonne valeur de fréquence pour le registre. Un peu primaire, non ? Bon, ça a fonctionné, mais quand j’écoute mes OST sur NES maintenant, je remarque que certaines notes sonnent un peu faux. Bien sûr de nos jours j’aurais fait les choses différemment…

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