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11 juillet 2017 2 11 /07 /juillet /2017 22:54

The Legacy Music Hour est un podcast américain consacré à la musique des jeux vidéo de la période 8 bits et 16 bits, créé en 2010 par Brent Weinbach et Rob F.

L'épisode 138 diffusé le 13 juin 2013 est consacré à Alberto José González, compositeur espagnol qui a notamment travaillé sur Game Boy et Game Boy Color, et dont l’œuvre gagne à être connue.

J'ai donc décidé de partager cet épisode, et de traduire en français l'interview qu'Alberto González a accordée à The Legacy Music Hour en marge de cette émission.

Article original : http://legacymusichour.blogspot.fr/2013/06/episode-138-alberto-jose-gonzalez.html

 


 

Émission :

 

Alberto José González (aussi connu sous le pseudonyme Joe McAlby) est un compositeur espagnol qui a travaillé pour le studio de développement Bit Managers pendant la période 8 bits et 16 bits. Il a réalisé la musique de nombreux jeux Game Boy, la plupart sortis uniquement en Europe et souvent basés sur des bandes dessinées européennes. Pour cette émission, Brent et Rob se sont focalisés sur l’œuvre de M. González, mais ont aussi choisi quelques pistes d'autres compositeurs que González admire. De plus, Brent et Rob ont réalisé une interview avec Alberto José González par e-mail, que vous pouvez lire plus bas. Un grand merci à Alberto José González d'avoir pris le temps de répondre aux questions de The Legacy Music Hour, et d'avoir écouté l'émission ! Track list complète et interview ci-dessous.

 

Track list :

 

Jeu - Compositeur - Piste - Développeur / Éditeur - Console - Année (sortie US sauf mention contraire)

Les Schtroumpfs - Alberto José González - Act 7 : The Old Gold Mine - Bit Managers / Infogrames - NES (Europe) - 1994

Tintin au Tibet - Alberto José González - Hôtel des Sommets - Bit Managers / Infogrames - Game Gear (Europe) - 1995

V-Rally Championship Edition - Alberto José González - Ending - Velez & Dubail / Infogrames / Ocean - Game Boy (Europe) - 1998

Sea Battle - Alberto José González - Lose - Bit Managers / Infogrames - Game Boy (Europe) - 1998

Spirou - Alberto José González - Cave - Bit Managers / Infogrames - Game Boy (Europe) - 1996

Spirou - Alberto José González - Ending - Bit Managers / Infogrames - Game Boy (Europe) - 1996

Streets of Rage - Yuzo Koshiro - Dilapadated Town (Stage 2) - Sega - Megadrive - 1991

Final Fantasy III - Nobuo Uematsu - Edgar & Sabin - Square - SNES - 1994

Metal Masters - Alberto José González - Metal Beat - Bit Managers / Electro Brain - Game Boy - 1993

Super Turrican - Chris Hülsbeck - Stage 2-4 - Factor 5 / Seika - SNES - 1993

Otto's Ottifanten : Baby Bruno's Alptraum - Alberto José González - Woods of Happiness - Bit Managers / Infogrames - Game Boy (Europe) - 1998

Les Cauchemar des Schtroumpfs - Alberto José González - Another World (The Mysterious Planet) - Velez & Dubail / Infogrames - Game Boy (Europe) - 1997

Les Schtroumpfs - Alberto José González - Stork Travel - Bit Managers / Infogrames - Game Boy - 1994

V-Rally Championship Edition - Alberto José González - Car Selection - Velez & Dubail / Infogrames / Ocean - Game Boy (Europe) - 1998

Le Cauchemar des Schtroumpfs - Alberto José González - Aqua (The Bottomless Well) - Velez & Dubail / Infogrames - Game Boy (Europe) - 1997

Otto's Ottifanten : Baby Bruno's Alptraum - Alberto José González - Game Over - Bit Managers / Infogrames - Game Boy (Europe) - 1998

Astérix & Obélix - Alberto José González - Intermission - Bit Managers / Infogrames - SNES (Europe) - 1995

 


Alberto José González a notamment composé la musique d'une trentaine de jeux sur GB, GBC et GBA.

Alberto José González a notamment composé la musique d'une trentaine de jeux sur GB, GBC et GBA.


 

Interview :

 

Brent : Il y a clairement un certain style occidental qu’on peut entendre dans la musique des jeux vidéo de l'époque 8 bits et 16 bits. Y a-t-il un style plus spécifique à chaque région en Occident ? Y a-t-il un style « espagnol » dans la musique de jeux vidéo ? Un style français ? Et ainsi de suite ? Ou est-ce que c'est vraiment propre à chaque compositeur, quelle que soit sa nationalité ?


Alberto José González : Je pense que les différents styles dans la musique de jeux de cette époque, sont intimement liés à la fois aux compositeurs eux-mêmes et à leur région d'origine. Certains bons compositeurs avec un style bien distinct en ont inspiré d'autres, et tous ont été en même temps influencés par la musique (hors jeux vidéo) qui passait dans leur région.

En Europe, il y avait un gros marché pour les jeux sur ordinateurs 8 bits, dominé par des studios de jeux vidéo britanniques. Les meilleurs musiciens britanniques étaient aussi des programmeurs, ce qui selon moi a abouti à la création d'un style musical très élaboré techniquement. Les nouveaux musiciens comme moi, ont suivi ce style parce que c'était ce qu'on avait l'habitude d'entendre dans nos jeux.

D'après ma propre expérience, composer pour des puces audio peut être assez ennuyeux si on ne fait que suivre leurs caractéristiques de base ; mais pour un jeune programmeur c'est toujours une motivation de faire quelque chose qui sorte de l'ordinaire avec un hardware limité.

Cela dit, je pense que chaque compositeur a son style propre et identifiable, souvent facile à reconnaître. J'aime ces moments où on entend une musique excellente, on pense qu'elle a été faite par un compositeur qu’on apprécie... et on se rend compte que c'est effectivement le cas !


Brent : Y avait-il d'autres compositeurs espagnols de musique de jeux vidéo pendant la période 8 bits et 16 bits, ou étiez-vous le seul ?


Alberto José González : On a eu un âge d'or du jeu vidéo sur ordinateurs 8 bits ici en Espagne, avec plusieurs studios qui faisaient des jeux, mais je ne me souviens pas qu'il y ait eu beaucoup de compositeurs dédiés à la musique de jeux vidéo. Je ne me souviens que de deux ou trois…

Quand les consoles de jeux ont remplacé les ordinateurs 8 bits et 16 bits au début des années 90, la plupart des studios espagnols ont disparu, ou sont passés sur PC. Pendant plus de 10 ans, nous avons été le seul studio espagnol à développer des jeux sur console, donc je suppose que j'étais le seul musicien sur console à cette époque. Je me trompe peut-être, mais je crois qu'il n’y a eu qu’un seul jeu espagnol sur console qui n'ait pas été fait par nous pendant toute la période 8 bits et 16 bits.


Rob : Avez-vous rencontré d'autres compositeurs notables comme Hirokazu Tanaka ou Koji Kondo? Est-ce que vous parlez de musique ensemble, ou est-ce que vous évitez le sujet et parlez de sport ou d'autre chose ?


Alberto José González : Hélas, je n'ai jamais rencontré de compositeur de musique de jeux célèbre, du moins pas en personne. Maintenant, grâce aux réseaux sociaux, je peux retrouver beaucoup de mes compositeurs préférés et leur laisser un message, mais malheureusement c'est tout pour le moment !


Brent : Vous êtes parfois crédité en tant que graphic designer. Étiez-vous beaucoup impliqué dans la création de graphismes, par rapport à la composition de musiques ? Est-ce que c'est plus difficile, ou plus facile ? Est-ce que c'est aussi gratifiant ?


Alberto José González : En fait, j'ai commencé ma carrière comme graphic designer. Je m'occupais de tout ce qui concernait les sprites et l'animation.

Je ne peux pas dire quel travail était le plus facile, les deux étaient exigeants à l'époque à cause des limitations du hardware. C'était motivant de passer d'un métier à l'autre pendant le développement, mais c'était aussi beaucoup de travail. J'imagine que composer la musique était plus gratifiant pour moi, parce que ça demandait parfois de faire de la programmation, une de mes occupations favorites.


Brent : Quand vous composiez de la musique pour les jeux pendant la période 8 bits et 16 bits, est-ce que vous jouiez aussi à des jeux vidéo sur lesquels vous ne travailliez pas ? Si oui, quels sont vos jeux préférés de cette époque ? Quand vous jouiez à d'autres jeux, est-ce que vous écoutiez activement la musique, pour savoir ce que les autres compositeurs faisaient dans votre domaine ?


Alberto José González : Je suis un joueur très actif depuis que j'ai eu mon premier ordinateur... enfin, jusqu'ici. Aujourd'hui, avec la famille et tout le travail, c'est difficile de trouver du temps libre pour faire de longues sessions de jeu. Mais oui, je jouais beaucoup pendant les années où je composais de la musique de jeux vidéo. J'avais aussi plusieurs consoles Sega et Nintendo, et même une Atari Lynx.

Mes jeux préférés... Il y en a tellement ! Pour en citer quelques-uns : Contra [Probotector], Castlevania, Final Fantasy, Phantasy Star, Batman, Metroid, Axelay, Gradius, Street Fighter 2, Wonder Boy, Super Mario, Sonic... Et puis, il y a Shadow Dancer sur Megadrive, qui pour moi est un peu le jeu d'action parfait.

En ce qui concerne les musiques des autres compositeurs, oui, j'écoutais très attentivement toutes les OST de jeux que je pouvais, et j'essayais de déchiffrer toutes les techniques utilisées pour la composition. C'est comme ça que j'apprenais. J'ai même programmé un émulateur du processeur et de la puce sonore de la Game Boy, pour pouvoir écouter les OST que je rippais des jeux, sans avoir besoin d'y jouer vraiment. C'était bien avant l'apparition du premier lecteur GBS, et je l'utilise toujours pour enregistrer les OST que je mets en ligne sur mon SoundCloud.


Rob : Megadrive, NES, ou SNES. Si vous étiez coincé sur une île déserte, et si vous pouviez avoir une seule de ces consoles pour composer de la musique jusqu'à ce que vois soyez sauvé ; ce serait laquelle ? Et laquelle serait la plus utile, à votre avis, pour en faire des pièces détachées, quand vous aurez finalement décidé de fabriquer un radeau pour quitter l'île ?


Alberto José González : Je pense que je prendrais la Megadrive, parce que j'ai déjà travaillé sur les deux autres et que je les connais assez bien. Essayer de tirer le maximum d'une puce sonore est très addictif, et en plus j'adore le son de la Megadrive, et de la synthèse FM en général. J'aurais aimé travailler sur cette console au moins une fois.

Concernant les pièces détachées, je n'oserais pas détruire une de ces consoles pour fabriquer un radeau minable ! D'ailleurs, l'idée d'être seul sur une île déserte avec une console de jeux ne me paraît finalement pas si désagréable...


Brent : Comment se fait-il qu'une si grande partie de votre œuvre soit sur Game Boy ? Pourquoi n'avez-vous pas travaillé sur plus de jeux NES ou SNES ? Et pourquoi aucun jeu Megadrive ?


Alberto José González : Je pense que ça s'est passé comme ça simplement à cause du marché de l'époque et de notre relation avec Infogrames.

On travaillait étroitement avec eux depuis la fin des années 80 ; on adaptait leurs jeux Amiga sur ordinateurs 8 bits. Ça a continué plus tard sur console  : ils avaient une équipe de développement 16 bits en interne qui produisait les jeux sur SNES et Megadrive, et on faisait toutes les versions sur consoles 8 bits. La seule exception a été Astérix & Obélix sur SNES, qui a été co-développé  : Infogrames a réalisé la plupart des graphismes et du design, et nous avons fait la programmation, la musique et une partie des animations.

Nous avons aussi travaillé sur d'autres consoles 8 bits, mais la Game Boy se vendait mieux et est restée au top très longtemps. On avait déjà beaucoup de travail sur cette seule console. Et puis, nous avons aussi fait 4 jeux Turok pour Acclaim [sur Game Boy]. Cette console a été incontournable pendant plus de 10 ans !


Brent : Avez-vous composé la musique de tous les jeux de Bit Managers ?


Alberto José González : Quasiment. Il y a eu quelques exceptions : un jeu sur borne d'arcade appelé BANG, et Radikal Bikers sur Playstation, pour lequel j'ai programmé le son mais réutilisé la musique et les bruitages originaux de la version arcade.

Nous avons aussi fait un jeu Playstation qui était le portage d'un autre jeu d'arcade du nom de Speed Up, et j'ai aussi programmé le son pour ce jeu. Le jeu a été vendu à Sammy, et je crois qu'ils ont modifié la musique et les graphismes pour finalement le sortir sous le nom de Racingroovy au Japon, mais je n'en suis pas sûr à 100%.


Brent : Quand vous faisiez des portages de jeux issus d'autres consoles, est-ce que vous faisiez beaucoup de reprises des musiques originales faites par d'autres compositeurs, ou est-ce que vous composiez surtout de nouvelles musiques ?


Alberto José González : Je crois que j'ai réutilisé quelques pistes de la version SNES de Tintin au Tibet, l'intro et un niveau de Tintin Le Temple du Soleil, et le menu principal de Spirou. La plupart du temps, je trouvais que les musiques originales ne se transposeraient pas bien sur Game Boy, et il y en avait beaucoup que je n'aimais pas trop, donc j'en ai composé de nouvelles.

L'un de mes soucis principaux quand je fais de la musique pour une puce sonore, c'est que la musique sonne bien sur cette puce. Si je n'arrivais pas à bien faire sonner une piste, et si j'en avais le temps, alors j'en composais une autre, spécifique pour cette puce sonore. C'est pour ça que certaines de mes OST diffèrent selon les consoles, comme Astérix sur Game Boy et NES.

En fait, le son de chaque puce sonore a eu beaucoup d'influence sur la composition de la musique ; chaque morceau était pensé dès le départ pour bien sonner sur la puce qui allait le jouer.


Brent : Quelle est l'OST dont vous êtes le plus fier, parmi celles que vous avez composées pendant la période 8 bits et 16 bits ?


Alberto José González : J'ai une affection particulière pour Les Schtroumpfs sur Game Boy et Astérix sur NES, non seulement parce que je pense que ce sont deux de mes meilleures OST, mais aussi parce que ce sont les derniers jeux pour lesquels j'ai dessiné les sprites. J'ai aussi beaucoup aimé Le Cauchemar des Schtroumpfs, et j'ai adoré travailler sur Astérix & Obélix sur SNES, parce que c'était totalement différent des musiques que je faisais habituellement, à base d'ondes carrées et de bruitages.


Brent : Beaucoup de vos morceaux sont basés sur leur mélodie. Comment composez-vous une bonne mélodie ? Est-ce que vous trouvez les accords en premier ? Est-ce que vous la fredonnez librement ? Est-ce que vous jouez sur un instrument jusqu'à la trouver ?


Alberto José González : Je n'ai pas vraiment de technique pour composer les mélodies, elles viennent juste à moi à un moment, pendant que j'essaie de les trouver. Généralement, je joue un peu au clavier ou je mets directement les notes dans le séquenceur jusqu'à ce que quelque chose de potable en sorte ; et ensuite je continue en peaufinant la mélodie et en ajoutant les autres parties. Parfois, je trouve d'abord une bonne basse, ou une suite d'accords, un rythme, un son... Ça dépend du morceau, vraiment. Ce qu'il me faut, c'est un point de mire, un personnage et un décor.

J'aime aussi fermer les yeux et composer dans ma tête, en imaginant le jeu avec la musique et les bruitages. Je ne joue pas très bien du clavier, et en procédant de la sorte je ne me sens pas bridé par mon (in)aptitude avec cet instrument. De plus, je dois souvent commencer à composer une OST alors qu'il n'y a encore rien à voir du jeu, donc je dois l'imaginer quand même.

J'ai souvent l'idée d'un morceau quand que je ne suis pas devant l'ordinateur. Une bonne promenade ou une douche, ça fonctionne bien pour moi.

La vérité, c’est qu’il faut mentalement devenir un schtroumpf pour composer quelque chose de suffisamment schtroumpfesque !


Brent : Êtes-vous influencé par le reggae ? Les Schtroumpfs, V-Rally : Championship Edition, et d'autres OST que vous avez composées ont des pistes qui utilisent des rythmes reggae... Est-ce que c'est conscient de votre part de sonner reggae ?


Alberto José González : Je ne me rappelle pas avoir composé des mélodies reggae délibérément, elles ont juste fini par sonner reggae par hasard, j'en ai peur ! J'imagine que j'ai été influencé par tout ce que j'ai écouté dans ma vie, mais en fait je ne pense pas avoir écouté beaucoup de reggae... J'écoutais beaucoup de house et d'électro dans les années 80, par contre. Et j'aime presque tous les styles de musique, vraiment.


Brent : Qui sont vos compositeurs préférés de l'époque 8 bits et 16 bits ? Et quelles sont vos OST de jeux préférées de cette époque ?


Alberto José González : En fait, je ne me souviens pas de beaucoup de noms de compositeurs de musiques de jeux sur console, mais si je dois choisir ceux que je connais dont les travaux ont été vraiment importants pour moi à cette époque, ce serait : Tim Follin (et son frère Geoff), Nobuo Uematsu, Koji Kondo, Yuzo Koshiro. Ils ont tous influencé mon travail d'une manière ou d'une autre, vu qu'ils m'ont servi de référence pour certains types de musiques de jeux.

Pour les jeux : Plok, Spiderman & the X-Men (SNES), Super Turrican, Act Raiser, Castlevania IV, Chrono Trigger, Demon's Crest, Streets of Rage 1, Revenge of Shinobi, Wonder Boy in Monster World, Robocop (Ocean, Game Boy), Castlevania II (Game Boy), Final Fantasy Legend I et II, Batman (Game Boy), Solstice.


Rob : Qu'est-ce qu'il y a sur votre iPod ou votre playlist iTunes en ce moment ?


Alberto José González : Dernièrement, je m'intéresse aux débuts du rock progressif, avec Yes et Genesis, et j'aime aussi écouter les œuvres de compositeurs relativement inconnus que j'ai découverts grâce à Internet. Bien sûr, j'ai aussi toujours sur moi un tas de musiques de jeux de mes compositeurs préférés !


Rob : Combien d'épisodes de The Legacy Music Hour avez-vous écoutés ?


Alberto José González : Pas autant que j'aurais voulu ! J'essaie d'écouter l'émission chaque semaine, et je le fais généralement au travail quand ce que je fais me permet de me concentrer sur l'émission. J'apprécie vraiment les informations données sur chaque piste, et découvrir des OST que je ne connaissais pas.

Et puis c'est sympa d’entendre un de mes morceaux dans l’émission de temps en temps ! ^^

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